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MAX PAYNE 2: LA RECENSIONE

Wow Man Questa non è una recensione normale. E’ il tentativo di spiegare ad amanti e non del gioco interattivo multimediale il perché “un giochetto” si possa trasformare in poesia non statica ed in arte. E non ci poteva essere un personaggio migliore di Max Payne per tentare di convincervi

Prima di lasciarvi alla tabella riepilogativa (ridondante per tutto
quello che già vi ho scritto), vi ricordo che i requisiti

Max Payne 2 non dovrebbe essere in
vendita
. Non vi preoccupate, non mi sto riferendo alle polemiche
pretestuose sulla violenza dei giochi (ma i giornalisti che realizzano certi servizi
non hanno gli occhi per vedere i bollini ben presenti su TUTTE le scatole dei
giochi?). Max non dovrebbe essere nei negozi perché come e più del suo
predecessore è uno dei pochi casi (forse unici per il momento) in cui il
videogioco diventa poesia visiva e sonora, arte nell’accezione di attività
umana da cui nascono prodotti culturali che sono oggetto di giudizi di valore e
come tale dovrebbe divenire patrimonio culturale dell’intera collettività
.
Lo so, questa è mera utopia in un mondo dove la percezione globale del
videogioco è ben lontana dal recepirli con la stessa onestà intellettuale con
cui si guardano altri prodotti comunicativi. Quindi se volete gustarvi il nuovo
capolavoro Remedy nei negozi ci dovete andare e successivamente lasciare al negoziante
circa 37 € (solo l’elegantissima scatola che se la gioca con Splinter Cell per
essere la più bella di ogni tempo vale questa cifra) ma la reputo un’esperienza
da compiere assolutamente quella che ci propone il signor Max sotto il profilo
umano, artistico e videoludico.

Forse avrete già dato un’occhiata
ai voti finali e sarete rimasti sorpresi/impressionati dal vedere tutti numeri
a tre cifre che rappresenterebbero la perfezione di un gioco. Beh, sia chiaro,
i cinque 100% dati sono assolutamente simbolici. Avrei potuto anche evitare di
mettere i voti ma così diviene ancora più appariscente il consiglio che sto
dando a tutti coloro che stanno leggendo questa recensione: giocate Max Payne
2, vivete Max Payne 2, empatizzatevi con lui, con i suoi problemi che non sono
altro che gli stessi nostri iperbolati all’ennesima potenza come sempre accade,
dal teatro greco in poi, per metterli in scena. Niente di nuovo direte voi? E
no, amici, perché se i problemi dell’uomo sono simili da secoli, il medium
interattivo del videogioco riesce nella funzione catartica come mai prima era
accaduto
. Ora vi racconto un piccolo pezzo di gioco, se non lo volete
leggere arrivate fino al paragrafo successivo. In un momento onirico, Max passa
tra alcune celle in cui è sempre presente lui che mugugna sulla sua vita con
sopra dei cartelli con scritto “pazzo”, “paranoico”, “schizofrenico” e con
frasi e parole che potrebbero uscire dalla bocca di ognuno di noi. Ma se queste
cose al cinema o a teatro sono completamente in mano all’attore, qui siamo noi
a muoverci, ad avvicinarci o fuggire e tutto si tramuta in qualcosa di
fortemente, fortemente, fortemente (ripetizione voluta) emotivo.

A proposito di sogni: se nel primo
episodio di Max Payne questa componente era appena accennata, qui diviene quasi
paritaria rispetto al resto del gioco. Ma la componente delirante/psichedelica
si fa strada in gran parte dell’avventura del nostro sbirro preferito e rende
il tutto ancora più invasivo nel nostro cervello rischiando di farci cadere in
un blocco di sistema della nostra materia cerebrale
. Mi
spiego meglio con un esempio: in una sorta di parco giochi a tema orrorifico in
cui faremo tre volte capolino, si fa quasi fatica a seguire tutto quello che si
muove sullo schermo impedendoci di poter recepire in modo “sereno” tutto quello
che c’è sul monitor. Gli studiosi della Gestalt ( definizione
che ne ha dato Giacomo Devoto: “Ogni percezione si presenta all’esperienza
come un tutto unico, una struttura definitiva avente una sua “forma”
individuale, che è impossibile comprendere attraverso una sua scomposizione in
una serie di elementi giustapposti. Non ha valore ognuna delle parti
costituenti un’opera esaminata nella sua fase analitica, ma ha valore unicamente
l’insieme, il quale è sempre superiore alla somma degli elementi che lo
compongono”)
parlerebbero semplicemente di percezione ingenua, ovvero di
una difficoltà di scomporre tutti gli elementi percettivi presenti. Ma il fatto
è che qui non c’è un quadro da vedere o ammirare. Qui noi stiamo giocando,
dobbiamo evitare le pallottole dei nemici e trovare una via di fuga rendendo
praticamente impossibile una visione pacata del contesto. In tal modo i nostri
neuroni si attivano il più possibile per interpretare i dati che ricevono dai
nostri bulbi oculari ma quella fantastica sensazione di overloaded percettivo
non mancherà assolutamente in questa parte del gioco.

Dopo questa “breve” introduzione
emozionale, scopriamo come Remedy sia riuscito nell’intento di creare un sequel
praticamente perfetto. C’è un filo neppure troppo sottile che lega Max Payne
e Matrix e non mancano affinità nei rispettivi sequel. Il primo elemento di
sintonia è la sensazione provata: in entrambi i casi, Remedy e Whacowsky
Brothers, a differenza di tanti altri, non hanno “dimenticato” di aver
realizzato un primo episodio tentando la via di lanciare un gemello/clone
sperando di ottenere lo stesso risultato. Per stupire, emozionare, entusiasmare
gli spettatori/giocatori bisogna ultrapompare e rendere maggiormente complesso
gli stessi elementi di successo. Così sia Max che Neo acquistano uno spessore
caratteriale maggiori nei rispettivi sequel ma allo stesso tempo la parte più
di azione si fa più spettacolare. In the Fall of Max, tutto diventa kolossal:
dai palazzi in fiamme, alle ville piene di insidie dietro ogni porta regalando
adrenalina a iosa praticamente ovunque. Le brevi alleanze che si dissolvono, la
difesa di altri personaggi rende il tutto ancora più elettrico ed immersivo,
togliendoci quei pochi momenti in cui poterci rilassare. Se poi siete della
scuola estetico-videoludica per cui solo nel movimento si crea l’arte visiva
dei nostri giochi, beh, Max Payne 2 non può che fare da migliore exemplum. Il
famoso Bullet Time di chiara ispirazione Matrixiana
(per i profani: il
rallentare del tempo che vi fa anche vedere la scia delle pallottole) è
stato scomposto nello shootdodging (saltare al volo senza BT) e nel BT
“classico” che questa volta è stato arricchito da un filtro dorato semplicemente
meraviglioso.   

Torniamo al legame Matrix – Max
Payne e alla loro intersecazione. Se Reloaded a mio modesto avviso
rappresenta il processo di totale fusione fra il medium cinema e l’estetica
videoludica, in Max Payne è avvenuto il processo inverso. MP2 rimane un
videogioco nel senso più letterale del termine ma assume in tutto e per tutto i
tempi e le caratteristiche del linguaggio filmico. Come sapevamo da tempo, la
parte narrativa si è triplicata mentre la parte giocata è rimasta più o meno della
stessa durata del primo episodio. Con una componente onirica molto più
presente, tutto si attesta nei classici tempi di un film (chiaramente in questo
caso un lungometraggio da circa 8 ore). Lo voglio ripetere: Max Payne 2 non è
un film interattivo ma un videogioco che assume le stesse “regole comunicative”
di un film.

Se pur la voglia di non parlarvi
di quelle che sono le caratteristiche canoniche di un videogame è grande, non
posso esimermi dal prendere in considerazione il motore grafico letteralmente
sensazionale che muove la New York di Max Payne. Scordatevi i corpi che
entravano nelle pareti del precedente capitolo o le texture molto squadrate.
Max Payne 2 anche da questo punto è al di sopra di qualsiasi altra cosa uscita
fino ad oggi. In attesa di Half Life 2 e Doom 3, Remedy propone la fisica di
oggetti e corpi in movimento più convincente che io abbia mai visto. Guardate
un perfido criminale cadere da un palazzo e poi mi direte se non rimarrete
sorpresi anche voi. Se non vi basta, scoprirete che tutti gli oggetti presenti
sono interattivi
(tranne quelli più grandi per chiari motivi di realismo).
Scatole, sedie e quant’altro cadranno al suolo nel modo più naturale che
abbiate visto sui vostri schermi. Le immagini e neppure il trailer non bastano
a farvi capire la qualità grafica raggiunta da Remedy. Solo se sarete voi a
controllare Max mentre spara un intero caricatore con le pallottole che cadono
a terra, la nostra mitraglietta UZI emettere un ultra convincente fuoco con
intorno dei background ad altissima definizione potrete capire perché sono così
emozionalmente carico. E’ tutto così facilmente scalabile (ed inoltre
l’autosetting funziona molto bene) che anche con un PC di media potenza potrete
apprezzarlo al meglio
ma chiaramente più potenza avrete nel vostro case e
più Max sarà spettacolare anche se qualche rallentamento durante i momenti più
caldi potrebbe comunque non mancare. Inezie di fronte a tutto il resto. Se
pur fosse difficile migliorare il lato sonoro già praticamente perfetto nelle
avventure precedenti, Remedy ha operato nel migliore dei modi con degli effetti
sonori ancora più realistici ed incredibilmente “vivi”
(se avete una scheda
che supporta l’EAX anche meglio). Fortunatamente poi, la versione italiana è
stata affidata allo stesso team di MP1 e così ritroviamo un sempre più grande
Giorgio Melazzi doppiare Max a cui dà un filo i più di rassegnazione (o
pacatezza?) che risulta essere veramente adatta per la seconda incarnazione del
nostro detective.

Se qualcuno vorrà scrivere male di Max Payne 2,
probabilmente userà le due seguenti argomentazioni: la struttura narrativa
(flashback iniziale) uguale al primo episodio, la brevità della parte giocata.
Alla prima possibile critica posso solo dire che la presenza del flashback è
divenuto oramai quell’incipit che fa uniche le avventure di Max e che se pure
l’uso dei “fumetti” è lo stesso questo non può che essere una buona notizia per
i videogiocatori visto che non c’era alcun bisogno di stravolgere una formula
apprezzata dalla stragrande maggioranza di coloro che hanno giocato a MP1. A
riguardo invece della brevità: effettivamente non ci impiegherete più di 6-9
ore a completarlo la prima volta con l’unica modalità a disposizione
inizialmente. Ma ci sono due elementi su cui vorrei farvi riflettere: il primo
è che un gioco come questo si ha voglia di rigiocarlo per molte volte ancora
(da quello che si legge in giro, non sono l’unico ad averlo fatto con il
precedente) sia per mettersi alla prova con una difficoltà più elevata oppure
semplicemente per rivivere le tante emozioni che Max riesce a darci. E una cosa
del genere capita solo con pochi, pochissimi videogames o mi sbaglio? E poi
parafrasando un vecchio adagio: meglio 8 ore da Max Payne, che trenta nei panni
del protagonista di un action di infimo ordine o no? O per meglio dire:
preferite 8 ore di un capolavoro anche in termini strettamente ludici o 30 di
un mediocre titolo action? Sostituite il mediocre titolo con un gioco che non
vi è piaciuto e datevi la risposta da soli.

In Max Payne 2, io più che difetti, ho trovato delle
scelte condivisibili o meno. Con l’entrata in scena dell’affascinante Mona, il
baricentro narrativo si è spostato ancora maggiormente su Max e le sue vicende
personali escludendo quella parte di attenzione al contesto sociale che era
presente nel primo (Ve lo ricordate il palazzone fatiscente con tossici e
prostitute che metteva i brividi da quanto fosse “vero”?). Qui invece il
contorno dei personaggi minori è ricco di ironia come la signora rimbambita
dalle soap o la vecchina che caccia a colpi di fucile un criminale dal suo
appartamento perché nessuno si deve azzardare a mettere piede nella sua
proprietà. E’ una scelta di contenuti fatta più o meno condivisibile ma
assolutamente non è un difetto.

Arrivato alla
duemillesima parola, per prima cosa ringrazio voi se siete arrivati fino a
questo punto. Dall’altra parte mi verrebbe la tentazione di cancellare tutto
quello che ho scritto perché non sono affatto soddisfatto dei miei caratteri
visto che mi rendo conto di avervi solo in minima parte offerto spunti,
sensazioni ed idee che Max Payne 2 presenta. Però mi rendo anche conto sia dei
miei limiti personali che quello della comunicazione scritta, incapace di
offrire tutto quello che il medium videoludica in potenza vi può offrire. Uno
dei pochi titoli in grado di mettere in atto tante di queste potenzialità è
proprio Max Payne 2 che mi auguro un giorno (che forse non vedrò mai) sarà
trattato alla stregua delle opere di grandi pittori, scultori, poeti e
scrittori Forse le mie sono solo farneticazioni e forse voi avreste solo voluto
sapere quante armi c’erano in più rispetto al primo e se il cambio del volto
del personaggio si fa notare (rispondo anche a questo: si, ci sono più armi e
giocando il cambio del volto di Max si digerisce senza alcun problema a
differenza di quello che avevo pensato dopo l’anteprima…), ma fortunatamente la
passione per i “giochetti” a quasi 30 anni mi prende ancora il sopravvento su
tutto il resto dei miei pensieri e così a voi vi ha toccato sorbirvi un
pataccone da 13.237 caratteri (spazi inclusi) più quelli che devo ancora
scrivere (non vi preoccupate, ne sono rimasti pochi J). Le ultime parole sono per ribadire il
carattere simbolico dei voti dati. Per molti MP2 potrà anche essere pessimo a
riguardo della longevità ma seguendo il mio pensiero che pone MP2 tra le opere
d’arte, non posso che ricompensarlo con una votazione non canonica, frutto
della sua natura eccezionale (nel senso più letterale del termine). Se non la
pensate come me… beh… tolleratemi! J

Prima di lasciarvi alla tabella
riepilogativa (ridondante per tutto quello che già vi ho scritto), vi ricordo
che i requisiti minimi di sistema per giocare a Max Payne 2 sono
fissati ad un giga per il processore, 256 MB di ram, 32 mega di memoria video e
1,7 giga di spazio libero su Hard Disk. Per i consigliati si parla di 1.5 giga
per il processore, 64 mega di memoria grafica e 512 di ram. Con il mio PC
(processore a 1.4, 512 di ram, 128 mega di memoria video) il gioco girava quasi
perfettamente alla risoluzione di 1024 X 768 senza antialiasing. Ad 800 X 600
con antialiasing a tre linee, il gioco era semplicemente fantastico con solo
qualche rallentamento nelle situazioni più calde.

I NOSTRI
VOTI

GLAMOUR: 100%

TECNICA:  100%

GAMEPLAY: 100%

LONGEVITA’: 100%

TOTALE: 100%

Si ringrazia Cidiverte
per la collaborazione

Si ringrazia Remedy per
aver creato un’opera d’arte videoludica

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