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MAX PAYNE 2 XBOX

L’embargo è finito e finalmente saremo liberi di fare i criminali anche su XBOX Il poliziotto più amato dai videogiocatori di tutto il mondo torna in bullet time anche su XBOX!

E finalmente anche gli “XBOXISTI” tirarono un sospiro di
sollievo

E dopo tanti ritardi finalmente giunse anche in Italia la
versione console di Max Payne 2. Come sono andate le cose su XBOX? Bene, molto
bene. Da un punto di vista tecnico, il dettaglio raggiunto è ai limiti di ciò
che potremo mai vedere su di un televisore di questa generazione. La fluidità è
buona e costante (ad eccezione di alcune leggere difficoltà in alcune rotazioni
della visuale) ed il sonoro, oltre ad essere rimasto lo stesso, sfrutta le
possibilità surround della console di casa Microsoft. Insomma, gli XBOXERS
possono tirare un sospiro di sollievo: chi vorrà addentrarsi nella New York
della grande X verde vivrà un’esperienza unica capace di stimolare, dal
seguente paragrafo, al sottoscritto tutte le riflessioni già espresse nella
versione PC. Quest’ultima comunque rimane ancora al top grazie alle possibilità
hardware maggiori dei PC di fascia medio – alta (risoluzione, effetti luce
etc.), un sistema di collisione assolutamente stellare (un po’ ridimensionato
su console) ed anche ad un packaging nettamente superiore a fronte di… un
prezzo inferiore!  Ribadisco: Max in
tutto il suo splendore è DA GIOCARE SU PC ma in caso per voi non sia possibile,
l’essenza del capolavoro Remedy su XBOX c’è tutta. Buona Lettura… un po’ lunga
ma credo proprio ne valga la pena…

Max Payne 2 non dovrebbe essere in
vendita
. Non vi preoccupate, non mi sto riferendo alle polemiche
pretestuose sulla violenza dei giochi (ma i giornalisti che realizzano certi
servizi non hanno gli occhi per vedere i bollini ben presenti su TUTTE le scatole
dei giochi?). Max non dovrebbe essere nei negozi perché come e più del suo
predecessore è uno dei pochi casi (forse unici per il momento) in cui il
videogioco diventa poesia visiva e sonora, arte nell’accezione di attività
umana da cui nascono prodotti culturali che sono oggetto di giudizi di valore e
come tale dovrebbe divenire patrimonio culturale dell’intera collettività
.
Lo so, questa è mera utopia in un mondo dove la percezione globale del
videogioco è ben lontana dal recepirli con la stessa onestà intellettuale con
cui si guardano altri prodotti comunicativi. Quindi se volete gustarvi il nuovo
capolavoro Remedy in versione XBOX nei negozi ci dovete andare e
successivamente lasciare al negoziante circa 59 € ma la reputo un’esperienza da
compiere assolutamente quella che ci propone il signor Max sotto il profilo
umano, artistico e videoludico.

Giocate Max Payne 2, vivete Max
Payne 2, empatizzatevi con lui, con i suoi problemi che non sono altro che gli
stessi nostri iperbolati all’ennesima potenza come sempre accade, dal teatro
greco in poi, per metterli in scena. Niente di nuovo direte voi? E no, amici,
perché se i problemi dell’uomo sono simili da secoli, il medium interattivo del
videogioco riesce nella funzione catartica come mai prima era accaduto
. Ora vi
racconto un piccolo pezzo di gioco, se non lo volete leggere arrivate fino al
paragrafo successivo. In un momento onirico, Max passa tra alcune celle in cui
è sempre presente lui che mugugna sulla sua vita con sopra dei cartelli con
scritto “pazzo”, “paranoico”, “schizofrenico” e con frasi e parole che
potrebbero uscire dalla bocca di ognuno di noi. Ma se queste cose al cinema o a
teatro sono completamente in mano all’attore, qui siamo noi a muoverci, ad
avvicinarci o fuggire e tutto si tramuta in qualcosa di fortemente, fortemente,
fortemente (ripetizione voluta) emotivo.

A proposito di sogni: se nel primo
episodio di Max Payne questa componente era appena accennata, qui diviene quasi
paritaria rispetto al resto del gioco. Ma la componente delirante/psichedelica
si fa strada in gran parte dell’avventura del nostro sbirro preferito e rende
il tutto ancora più invasivo nel nostro cervello rischiando di farci cadere in
un blocco di sistema della nostra materia cerebrale
. Mi
spiego meglio con un esempio: in una sorta di parco giochi a tema orrorifico in
cui faremo tre volte capolino, si fa quasi fatica a seguire tutto quello che si
muove sullo schermo impedendoci di poter recepire in modo “sereno” tutto quello
che c’è sul monitor. Gli studiosi della Gestalt ( definizione
che ne ha dato Giacomo Devoto: “Ogni percezione si presenta all’esperienza
come un tutto unico, una struttura definitiva avente una sua “forma”
individuale, che è impossibile comprendere attraverso una sua scomposizione in
una serie di elementi giustapposti. Non ha valore ognuna delle parti
costituenti un’opera esaminata nella sua fase analitica, ma ha valore
unicamente l’insieme, il quale è sempre superiore alla somma degli elementi che
lo compongono”)
parlerebbero semplicemente di percezione ingenua, ovvero di
una difficoltà di scomporre tutti gli elementi percettivi presenti. Ma il fatto
è che qui non c’è un quadro da vedere o ammirare. Qui noi stiamo giocando,
dobbiamo evitare le pallottole dei nemici e trovare una via di fuga rendendo
praticamente impossibile una visione pacata del contesto. In tal modo i nostri
neuroni si attivano il più possibile per interpretare i dati che ricevono dai
nostri bulbi oculari ma quella fantastica sensazione di overloaded percettivo
non mancherà assolutamente in questa parte del gioco.

Dopo questa “breve” introduzione
emozionale, scopriamo come Remedy sia riuscito nell’intento di creare un sequel
praticamente perfetto. C’è un filo neppure troppo sottile che lega Max Payne
e Matrix e non mancano affinità nei rispettivi sequel. Il primo elemento di
sintonia è la sensazione provata: in entrambi i casi, Remedy e Whacowsky
Brothers, a differenza di tanti altri, non hanno “dimenticato” di aver
realizzato un primo episodio tentando la via di lanciare un gemello/clone
sperando di ottenere lo stesso risultato. Per stupire, emozionare, entusiasmare
gli spettatori/giocatori bisogna ultrapompare e rendere maggiormente complesso
gli stessi elementi di successo. Così sia Max che Neo acquistano uno spessore
caratteriale maggiori nei rispettivi sequel ma allo stesso tempo la parte più
di azione si fa più spettacolare. In the Fall of Max, tutto diventa kolossal:
dai palazzi in fiamme, alle ville piene di insidie dietro ogni porta regalando
adrenalina a iosa praticamente ovunque. Le brevi alleanze che si dissolvono, la
difesa di altri personaggi rende il tutto ancora più elettrico ed immersivo,
togliendoci quei pochi momenti in cui poterci rilassare. Se poi siete della
scuola estetico-videoludica per cui solo nel movimento si crea l’arte visiva
dei nostri giochi, beh, Max Payne 2 non può che fare da migliore exemplum. Il
famoso Bullet Time di chiara ispirazione Matrixiana
(per i profani: il
rallentare del tempo che vi fa anche vedere la scia delle pallottole) è
stato scomposto nello shootdodging (saltare al volo senza BT) e nel BT
“classico” che questa volta è stato arricchito da un filtro dorato
semplicemente meraviglioso.   

Torniamo al legame Matrix – Max
Payne e alla loro intersecazione. Se Reloaded a mio modesto avviso
rappresenta il processo di totale fusione fra il medium cinema e l’estetica
videoludica, in Max Payne è avvenuto il processo inverso. MP2 rimane un
videogioco nel senso più letterale del termine ma assume in tutto e per tutto i
tempi e le caratteristiche del linguaggio filmico. Come sapevamo da tempo, la
parte narrativa si è triplicata mentre la parte giocata è rimasta più o meno
della stessa durata del primo episodio. Con una componente onirica molto più
presente, tutto si attesta nei classici tempi di un film (chiaramente in questo
caso un lungometraggio da circa 8 ore). Lo voglio ripetere: Max Payne 2 non è
un film interattivo ma un videogioco che assume le stesse “regole comunicative”
di un film.

Se pur la voglia di non parlarvi
di quelle che sono le caratteristiche canoniche di un videogame è grande, non
posso esimermi dal prendere in considerazione il motore grafico
letteralmente sensazionale che muove la New York di Max Payne. Scordatevi i
corpi che entravano nelle pareti del precedente capitolo o le texture molto
squadrate.  Le immagini e neppure il
trailer non bastano a farvi capire la qualità grafica raggiunta da Remedy. Solo
se sarete voi a controllare Max mentre spara un intero caricatore con le
pallottole che cadono a terra, la nostra mitraglietta UZI emettere un ultra
convincente fuoco con intorno dei background ad altissima definizione potrete
capire perché sono così emozionalmente carico. Se pur fosse difficile
migliorare il lato sonoro già praticamente perfetto nelle avventure precedenti,
Remedy ha operato nel migliore dei modi con degli effetti sonori ancora più
realistici ed incredibilmente “vivi”. Fortunatamente poi, la versione italiana
è stata affidata allo stesso team di MP1 e così ritroviamo un sempre più grande
Giorgio Melazzi doppiare Max a cui dà un filo i più di rassegnazione (o
pacatezza?) che risulta essere veramente adatta per la seconda incarnazione del
nostro detective.

Se qualcuno vorrà scrivere
male di Max Payne 2, probabilmente userà le due seguenti argomentazioni: la
struttura narrativa (flashback iniziale) uguale al primo episodio, la brevità
della parte giocata. Alla prima possibile critica posso solo dire che la
presenza del flashback è divenuto oramai quell’incipit che fa uniche le
avventure di Max e che se pure l’uso dei “fumetti” è lo stesso questo non può
che essere una buona notizia per i videogiocatori visto che non c’era alcun
bisogno di stravolgere una formula apprezzata dalla stragrande maggioranza di
coloro che hanno giocato a MP1. A riguardo invece della brevità: effettivamente
non ci impiegherete più di 6-9 ore a completarlo la prima volta con l’unica
modalità a disposizione inizialmente. Ma ci sono due elementi su cui vorrei
farvi riflettere: il primo è che un gioco come questo si ha voglia di rigiocarlo
per molte volte ancora (da quello che si legge in giro, non sono l’unico ad
averlo fatto con il precedente) sia per mettersi alla prova con una difficoltà
più elevata oppure semplicemente per rivivere le tante emozioni che Max riesce
a darci. E una cosa del genere capita solo con pochi, pochissimi videogames o
mi sbaglio? E poi parafrasando un vecchio adagio: meglio 8 ore da Max Payne,
che trenta nei panni del protagonista di un action di infimo ordine o no?
O
per meglio dire: preferite 8 ore di un capolavoro anche in termini strettamente
ludici o 30 di un mediocre titolo action? Sostituite il mediocre titolo con un
gioco che non vi è piaciuto e datevi la risposta da soli. Infine da non
dimenticare le varie modalità alternative che avremo a disposizione per
divertirci per un altro po’ di tempo.

In Max Payne 2, io più
che difetti, ho trovato delle scelte condivisibili o meno
. Con l’entrata in scena dell’affascinante Mona, il
baricentro narrativo si è spostato ancora maggiormente su Max e le sue vicende
personali escludendo quella parte di attenzione al contesto sociale che era
presente nel primo (Ve lo ricordate il palazzone fatiscente con tossici e
prostitute che metteva i brividi da quanto fosse “vero”?). Qui invece il
contorno dei personaggi minori è ricco di ironia come la signora rimbambita
dalle soap o la vecchina che caccia a colpi di fucile un criminale dal suo
appartamento perché nessuno si deve azzardare a mettere piede nella sua
proprietà. E’ una scelta di contenuti fatta più o meno condivisibile ma
assolutamente non è un difetto.

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Arrivati
fin qui, per prima cosa ringrazio voi se siete arrivati fino a questo punto.
Dall’altra parte mi verrebbe la tentazione di cancellare tutto quello che ho
scritto perché non sono affatto soddisfatto dei miei caratteri visto che mi
rendo conto di avervi solo in minima parte offerto spunti, sensazioni ed idee
che Max Payne 2 presenta. Però mi rendo anche conto sia dei miei limiti
personali che quello della comunicazione scritta, incapace di offrire tutto quello
che il medium videoludico in potenza vi può offrire. Uno dei pochi titoli in
grado di mettere in atto tante di queste potenzialità è proprio Max Payne 2 che
mi auguro un giorno (che forse non vedrò mai) sarà trattato alla stregua delle
opere di grandi pittori, scultori, poeti e scrittori Forse le mie sono solo
farneticazioni e forse voi avreste solo voluto sapere quante armi c’erano in
più rispetto al primo e se il cambio del volto del personaggio si fa notare
(rispondo anche a questo: si, ci sono più armi e giocando il cambio del volto
di Max si digerisce senza alcun problema a differenza di quello che avevo
pensato dopo l’anteprima…), ma fortunatamente la passione per i “giochetti” a
quasi 30 anni mi prende ancora il sopravvento su tutto il resto dei miei
pensieri e così a voi vi ha toccato sorbirvi un pataccone da decine di migliaia
di caratteri più quelli che devo ancora scrivere (non vi preoccupate, ne sono
rimasti pochi
J).


I NOSTRI VOTI

CONCLUDENDO…

GLAMOUR

10.0

Reputo che giocare a Max Payne sia quasi un (piacevolissimo)
obbligo per qualsiasi videogiocatore al mondo. Se pur la versione originale per
PC rimanga nettamente superiore, il porting sulla console di casa XBOX è di
altissimo livello e difficilmente si poteva fare di meglio. Se non avete
quindi un computer dalle specifiche hardware necessari per giocare Max nella
sua magnificenza, buttatevi senza alcun problema nella New York in versione
verde XBOX.

TECNICA

9.8

GAMEPLAY

9.8

LONGEVITA

8.7

TOTALE

9.6

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