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MAX PAYNE 2 PS2

L’embargo è finito e finalmente saremo liberi di fare i criminali anche su XBOX Come saranno andate questa volta le cose per Max in versione PS2? Scopriamolo subito insieme!

E finalmente anche gli “XBOXISTI” tirarono un sospiro di
sollievo

E dopo tanti ritardi finalmente giunse anche in Italia la
versione console di Max Payne 2. Come sono andate le cose su PS2? In generale
potremmo dire benino ma rapportato alla versione XBOX, il porting su casa Sony
sotto il profilo tecnico non mantiene l’alta similarità con la versione PC
raggiunta dalla grande X. il dettaglio è più discreto ma sicuramente non ai
limiti di ciò che potremo mai vedere su di un televisore di questa generazione
come invece accade su XBOX. La fluidità è sufficiente ma inferiore all’altra
versione console (mancanza del selettore dei 60 hz?) mentre invece, per quanto
riguarda il sonoro, oltre ad essere rimasto lo stesso, sfrutta le possibilità
surround della macchina. Insomma, anche questa volta gli utenti di casa Sony
sono quelli più penalizzati dalla conversione se pur in modo minore rispetto al
primo Max. Il consiglio è di prendere in considerazione tale versione solo se
impossibilitati di giocarlo su PC (in primis) e/o XBOX. E se pur il livello
tecnico – estetico sia inferiore non preoccupatevi troppo: infatti l’essenza
narrativa-emozionale-ludica è rimasta: chi vorrà addentrarsi nella New York targata
PS2 vivrà comunque un’esperienza unica capace di stimolare, dal seguente
paragrafo, al sottoscritto tutte le riflessioni già espresse nella versione PC.
 Buona Lettura… un po’ lunga ma credo
proprio ne valga la pena…

 

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Max Payne 2 non dovrebbe essere in
vendita
. Non vi preoccupate, non mi sto riferendo alle polemiche pretestuose
sulla violenza dei giochi (ma i giornalisti che realizzano certi servizi non
hanno gli occhi per vedere i bollini ben presenti su TUTTE le scatole dei
giochi?). Max non dovrebbe essere nei negozi perché come e più del suo
predecessore è uno dei pochi casi (forse unici per il momento) in cui il
videogioco diventa poesia visiva e sonora, arte nell’accezione di attività
umana da cui nascono prodotti culturali che sono oggetto di giudizi di valore e
come tale dovrebbe divenire patrimonio culturale dell’intera collettività
.
Lo so, questa è mera utopia in un mondo dove la percezione globale del
videogioco è ben lontana dal recepirli con la stessa onestà intellettuale con
cui si guardano altri prodotti comunicativi. Quindi se volete gustarvi il nuovo
capolavoro Remedy in versione PS2 nei negozi ci dovete andare e successivamente
lasciare al negoziante circa 59 € ma la reputo un’esperienza da compiere
assolutamente quella che ci propone il signor Max sotto il profilo umano,
artistico e videoludico.

 

Giocate Max Payne 2, vivete Max
Payne 2, empatizzatevi con lui, con i suoi problemi che non sono altro che gli
stessi nostri iperbolati all’ennesima potenza come sempre accade, dal teatro
greco in poi, per metterli in scena. Niente di nuovo direte voi? E no, amici,
perché se i problemi dell’uomo sono simili da secoli, il medium interattivo del
videogioco riesce nella funzione catartica come mai prima era accaduto
. Ora vi
racconto un piccolo pezzo di gioco, se non lo volete leggere arrivate fino al
paragrafo successivo. In un momento onirico, Max passa tra alcune celle in cui
è sempre presente lui che mugugna sulla sua vita con sopra dei cartelli con
scritto “pazzo”, “paranoico”, “schizofrenico” e con frasi e parole che
potrebbero uscire dalla bocca di ognuno di noi. Ma se queste cose al cinema o a
teatro sono completamente in mano all’attore, qui siamo noi a muoverci, ad
avvicinarci o fuggire e tutto si tramuta in qualcosa di fortemente, fortemente,
fortemente (ripetizione voluta) emotivo.

 

A proposito di sogni: se nel primo
episodio di Max Payne questa componente era appena accennata, qui diviene quasi
paritaria rispetto al resto del gioco. Ma la componente delirante/psichedelica
si fa strada in gran parte dell’avventura del nostro sbirro preferito e rende il
tutto ancora più invasivo nel nostro cervello rischiando di farci cadere in un
blocco di sistema della nostra materia cerebrale
. Mi
spiego meglio con un esempio: in una sorta di parco giochi a tema orrorifico in
cui faremo tre volte capolino, si fa quasi fatica a seguire tutto quello che si
muove sullo schermo impedendoci di poter recepire in modo “sereno” tutto quello
che c’è sul monitor. Gli studiosi della Gestalt ( definizione
che ne ha dato Giacomo Devoto: “Ogni percezione si presenta all’esperienza
come un tutto unico, una struttura definitiva avente una sua “forma”
individuale, che è impossibile comprendere attraverso una sua scomposizione in
una serie di elementi giustapposti. Non ha valore ognuna delle parti
costituenti un’opera esaminata nella sua fase analitica, ma ha valore
unicamente l’insieme, il quale è sempre superiore alla somma degli elementi che
lo compongono”)
parlerebbero semplicemente di percezione ingenua, ovvero di
una difficoltà di scomporre tutti gli elementi percettivi presenti. Ma il fatto
è che qui non c’è un quadro da vedere o ammirare. Qui noi stiamo giocando,
dobbiamo evitare le pallottole dei nemici e trovare una via di fuga rendendo
praticamente impossibile una visione pacata del contesto. In tal modo i nostri
neuroni si attivano il più possibile per interpretare i dati che ricevono dai
nostri bulbi oculari ma quella fantastica sensazione di overloaded percettivo
non mancherà assolutamente in questa parte del gioco. 

 

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Dopo questa “breve” introduzione
emozionale, scopriamo come Remedy sia riuscito nell’intento di creare un sequel
praticamente perfetto. C’è un filo neppure troppo sottile che lega Max Payne
e Matrix e non mancano affinità nei rispettivi sequel. Il primo elemento di
sintonia è la sensazione provata: in entrambi i casi, Remedy e Whacowsky
Brothers, a differenza di tanti altri, non hanno “dimenticato” di aver
realizzato un primo episodio tentando la via di lanciare un gemello/clone
sperando di ottenere lo stesso risultato. Per stupire, emozionare, entusiasmare
gli spettatori/giocatori bisogna ultrapompare e rendere maggiormente complesso
gli stessi elementi di successo. Così sia Max che Neo acquistano uno spessore
caratteriale maggiori nei rispettivi sequel ma allo stesso tempo la parte più
di azione si fa più spettacolare. In the Fall of Max, tutto diventa kolossal:
dai palazzi in fiamme, alle ville piene di insidie dietro ogni porta regalando
adrenalina a iosa praticamente ovunque. Le brevi alleanze che si dissolvono, la
difesa di altri personaggi rende il tutto ancora più elettrico ed immersivo,
togliendoci quei pochi momenti in cui poterci rilassare. Se poi siete della
scuola estetico-videoludica per cui solo nel movimento si crea l’arte visiva
dei nostri giochi, beh, Max Payne 2 non può che fare da migliore exemplum. Il
famoso Bullet Time di chiara ispirazione Matrixiana
(per i profani: il
rallentare del tempo che vi fa anche vedere la scia delle pallottole) è
stato scomposto nello shootdodging (saltare al volo senza BT) e nel BT
“classico” che questa volta è stato arricchito da un filtro dorato
semplicemente meraviglioso.   

 

Torniamo al legame Matrix – Max
Payne e alla loro intersecazione. Se Reloaded a mio modesto avviso rappresenta
il processo di totale fusione fra il medium cinema e l’estetica videoludica, in
Max Payne è avvenuto il processo inverso. MP2 rimane un videogioco nel senso
più letterale del termine ma assume in tutto e per tutto i tempi e le
caratteristiche del linguaggio filmico. Come sapevamo da tempo, la parte
narrativa si è triplicata mentre la parte giocata è rimasta più o meno della
stessa durata del primo episodio. Con una componente onirica molto più
presente, tutto si attesta nei classici tempi di un film (chiaramente in questo
caso un lungometraggio da circa 8 ore). Lo voglio ripetere: Max Payne 2 non è
un film interattivo ma un videogioco che assume le stesse “regole comunicative”
di un film. 

 

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Se qualcuno vorrà scrivere
male di Max Payne 2, probabilmente userà le due seguenti argomentazioni: la
struttura narrativa (flashback iniziale) uguale al primo episodio, la brevità
della parte giocata. Alla prima possibile critica posso solo dire che la
presenza del flashback è divenuto oramai quell’incipit che fa uniche le
avventure di Max e che se pure l’uso dei “fumetti” è lo stesso questo non può
che essere una buona notizia per i videogiocatori visto che non c’era alcun
bisogno di stravolgere una formula apprezzata dalla stragrande maggioranza di
coloro che hanno giocato a MP1. A riguardo invece della brevità: effettivamente
non ci impiegherete più di 6-9 ore a completarlo la prima volta con l’unica
modalità a disposizione inizialmente. Ma ci sono due elementi su cui vorrei
farvi riflettere: il primo è che un gioco come questo si ha voglia di
rigiocarlo per molte volte ancora (da quello che si legge in giro, non sono
l’unico ad averlo fatto con il precedente) sia per mettersi alla prova con una
difficoltà più elevata oppure semplicemente per rivivere le tante emozioni che
Max riesce a darci. E una cosa del genere capita solo con pochi, pochissimi
videogames o mi sbaglio? E poi parafrasando un vecchio adagio: meglio 8 ore da
Max Payne, che trenta nei panni del protagonista di un action di infimo ordine
o no?
O per meglio dire: preferite 8 ore di un capolavoro anche in termini
strettamente ludici o 30 di un mediocre titolo action? Sostituite il mediocre
titolo con un gioco che non vi è piaciuto e datevi la risposta da soli.
Infine da non dimenticare le varie modalità alternative che avremo a
disposizione per divertirci per un altro po’ di tempo.

 

In Max Payne 2, io più
che difetti, ho trovato delle scelte condivisibili o meno
. Con l’entrata in scena dell’affascinante Mona, il
baricentro narrativo si è spostato ancora maggiormente su Max e le sue vicende
personali escludendo quella parte di attenzione al contesto sociale che era
presente nel primo (Ve lo ricordate il palazzone fatiscente con tossici e
prostitute che metteva i brividi da quanto fosse “vero”?). Qui invece il
contorno dei personaggi minori è ricco di ironia come la signora rimbambita
dalle soap o la vecchina che caccia a colpi di fucile un criminale dal suo appartamento
perché nessuno si deve azzardare a mettere piede nella sua proprietà. E’ una
scelta di contenuti fatta più o meno condivisibile ma assolutamente non è un
difetto. 

 

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Arrivati
fin qui, per prima cosa ringrazio voi se siete arrivati fino a questo punto.
Dall’altra parte mi verrebbe la tentazione di cancellare tutto quello che ho
scritto perché non sono affatto soddisfatto dei miei caratteri visto che mi
rendo conto di avervi solo in minima parte offerto spunti, sensazioni ed idee
che Max Payne 2 presenta. Però mi rendo anche conto sia dei miei limiti
personali che quello della comunicazione scritta, incapace di offrire tutto
quello che il medium videoludico in potenza vi può offrire. Uno dei pochi
titoli in grado di mettere in atto tante di queste potenzialità è proprio Max
Payne 2 che mi auguro un giorno (che forse non vedrò mai) sarà trattato alla
stregua delle opere di grandi pittori, scultori, poeti e scrittori Forse le mie
sono solo farneticazioni e forse voi avreste solo voluto sapere quante armi
c’erano in più rispetto al primo e se il cambio del volto del personaggio si fa
notare (rispondo anche a questo: si, ci sono più armi e giocando il cambio del
volto di Max si digerisce senza alcun problema a differenza di quello che avevo
pensato dopo l’anteprima…), ma fortunatamente la passione per i “giochetti” a
quasi 30 anni mi prende ancora il sopravvento su tutto il resto dei miei
pensieri e così a voi vi ha toccato sorbirvi un pataccone da decine di migliaia
di caratteri più quelli che devo ancora scrivere (non vi preoccupate, ne sono
rimasti pochi
J).

 


I NOSTRI VOTI

CONCLUDENDO…

GLAMOUR

10.0

Anche in questa occasione, Max Payne in versione PS2 risulta meno
gradevole rispetto alla controparte XBOX da un punto di vista tecnico –
estetico per varie ragioni. Il capolavoro Remedy va assolutamente giocato da
tutti ma indirizzatevi alle versione PS2 solo se non avete proprio modo di
gustarvi il nostro amico newyorchese sulla console di casa Microsoft o,
ancora meglio, su PC. 

TECNICA

7.9

GAMEPLAY

9.4

LONGEVITA

8.7

TOTALE

9.0

 

 

 

 

 

 

 

 

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