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Thunder Force IV

Con il nostro Lost andiamo alla scoperta dei generi perduti: uno dei migliori sparatutto dell’era dei 16 bit, adrenalinico, difficile, spettacolare... Thunder Force IV.

La storia dei videogiochi ha visto l’ascesa ed il declino di molti generi, categorie di giochi prima esaltate e sfruttate in centinaia di titoli e poi tristemente dimenticate in favore di una modernizzazzione globale del videogame. L’ossessione delle case produttrici di console e arcade verso il 3D ha portato il 2D a scomparire lentamente, lasciandoci orfani di capolavori assoluti Oggi vorrei parlarvi di un gioco che rappresenta al meglio un genere che fino alla prima metà degli anna novanta la faceva da padrone, divertendo milioni di persone, in sale giochi e a casa: sto parlando degli shoot’em up, e il gioco in questione è Thunder Force IV! Uscito su Mega Drive nel 1992, TFIV venne prodotto dalla Techno Soft sulla scia del grande successo del titolo precedente (Thunder Force III, uno dei primi titoli del Mega Drive)e per questo motivo le aspettative dei fans del genere erano molto alte. Tali aspettative vennero ampliamente soddisfatte da TFIV, gioco che possedeva uno degli impianti grafici più grandiosi mai visti per le console e computer di allora. TFIV apparteneva alla fortunata categoria degli sparatutto a scorrimento orizzontale, genere reso famoso dal bellissimo R-Type, e riuscì a condensare in sè una serie di novità che entusiasmarono l’utenza dei giocatori.

Iniziando a giocare ci veniva posta la scelta del mondo di partenza, scelta che oltre a mutare l’andamento del gioco, variava il livello di difficoltà. Le ambientazioni erano molto varie, annoverando zone desertiche, ambienti avvolti dal ghiaccio e universi invasi da piogge di meteoriti da schivare e distruggere. Oltre al livello di partenza, durante il gioco si poteva, come già nel precedente capitolo, scegliere diverse tipologie di armi, che variavano per intensità e potere distruttivo, aumentando, grazie a dei power up, la loro forza. Oltre a ciò, gli sviluppatori avevano inserito la possibilità di regolare la velocità della navetta spaziale, elemento davvero interessante, che dava modo ad ogni giocatori di scegliere il ritmo di azione e di spostamento favorito. Le navicelle e le creature da abbattere erano molte e ogni livello ci accoglieva con una vera e propria pioggia di fuoco, che non era nient’altro che un antipasto di ciò che ci aspettava. Infatti, al termine di ogni stage, avveniva lo scontro con i classici boss di fine livello, che in TFIV erano i più mastodontici mai visti prima di allora. Difficoltà elevata, già, forse era proprio questo uno degli aspetti più belli di TFIV. Il gioco era ostico, a tratti frustrante, non perdonava errori o distrazioni e in un certo senso potremmo prendere TFIV ad esempio dell’elevata difficoltà che presentavano i games dell’era 16bit, difficoltà che tutti i nostalgici e gli hardcore games tra di voi oggi rimpiangeranno di certo; la longevità, il livello di sfida, erano notevoli e ciò coinvolgeva enormemente i videogiocatori, portandoli anche a ripetere svariate volte lo stesso livello per riuscire a sconfiggere il dannato mostro, regalando ore ed ore di sfrenato e adrenalinico divertimento.

Altro punto di forza di TFIV era il comparto audiovisivo, eccellente e ai massimi livelli per quel periodo. Dal punto di vista grafico il gioco era una meraviglia per gli occhi, a partire dai moltissimi livelli di parallasse di cui era dotato fino ad arrivare all’area di gioco, molto più vasta di quanto lo schermo lasciasse vedere: infatti, anche se lo scrollino era orizzontale, ci si poteva muovere in basso e in alto oltre i limiti dello schermo, ottenendo così una sensazione di maggiore libertà. Ugualmente spettacolari erano gli effetti delle armi e le dimensioni degli sprite, notevoli e ottimamente disegnati ed animati, contribuendo a fare di TFIV uno dei più grandi shoot ‘em up mai realizzati. Il gioco poi era condito da effetti atmosferici diversi a seconda dell’area in cui ci si trovava, come lo splendido effetto da tempesta di sabbia nel livello desertico o l’effetto del calore vulcanico che deformava il fondale dello stage. Una menzione particolare merita la colonna sonora del gioco. Ricordo ancora il mio livello di esaltazione di fronte alla sequenza introduttiva, che partiva con un brano Hard Rock che galvanizzava e preparava all’adrenalinica esperienza di gioco. Mai musiche sono state più azzeccate come in questo caso; sfrecciare tra asteroidi e navi spaziali accompagnati da possenti chitarre distorte e ritmi incalzanti era davvero accattivante.

Un capolavoro dunque, da tutti i punti di vista, che incoronò il Mega Drive come console regina per questo genere di giochi, un capolavoro di cui oggi si sente davvero la mancanza. Come detto nell’introduzione infatti, l’avvento delle console a 32bit e dei poligoni portò alla morte di queste perle bidimensionali; la stessa saga di Thunder Force ebbe il suo ultimo spettacolare episodio su Saturn, con l’ottimo Thunder Force V che pompava all’ennesima potenza gli aspetti che avevano reso famosa questa serie. Oggi i tempi sono cambiati, Ikaruga su Game Cube è stato il canto del cigno di questo genere di videogames, il divertimento e la grande sfida di questi giochi sono stati dimenticati in favore di filmati, poligoni e tridimensionale, e noi videogiocatori abbiamo perso un patrimonio fondamentale della storia dei videogiochi, il 2D, che ha regalato, a me e a milioni di altre persone, anni di divertimento, facendo divenire questo nostro passatempo una grande passione. Non si può fermare il progresso, ma non bisogna dimenticare i successi di un tempo, che oggi potrebbero ancora trovare spazio e dire la loro, insegnando agli sviluppatori che non serve il realismo a tutti i costi, che basta poco per divertire davvero i videogiocatori.


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