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Intervista con Ju-hyun Jang, producer di Aion: Tower of Eternity

Aion: The Tower of Eternity è un gioco di ruolo online multigiocatore di massa (MMORPG) di ambientazione fantasy in cui si narra di un conflitto epico tra i Chun, i Ma e una fazione di PNG controllati dal server, i bellicosi Yong*

Cos’è “Aion: The Tower of Eternity”

Aion: The Tower of Eternity è un gioco di ruolo online multigiocatore di massa (MMORPG) di ambientazione fantasy in cui si narra di un conflitto epico tra i Chun*, i Ma* e una fazione di PNG controllati dal server, i bellicosi Yong*.

La trama

In Aion: The Tower of Eternity i giocatori devono schierarsi con una delle due parti in conflitto: i Chun o i Ma. Un tempo il mondo era un agglomerato unico, una perfetta unione al cui centro svettava la Torre dell’Eternità. Quando una grande catastrofe distrusse la Torre dell’Eternità, il mondo si divise in due e furono risvegliati gli Yong, una razza aggressiva esiliata nell’Abisso extra-dimensionale. Gli Yong adesso cercano vendetta su entrambi i due nuovi mondi e in tal modo prende vita un conflitto epico. Il ruolo che svolgerai, la parte con cui sceglierai di schierarti e le decisioni che prenderai contribuiranno a determinare il destino di Aion.

Caratteristiche principali

Sistemi di gioco interattivi

Le azioni di ogni fazione su ogni singolo server provocheranno conseguenze che, a loro volta, modificheranno l’ambiente di quel server. Non vi saranno mai due server uguali.

PvPvE (Player vs Player vs Environment, giocatore contro giocatore contro ambiente)

Aion: The Tower of Eternity offre un sistema di battaglie in evoluzione che gestisce i complessi rapporti e le alleanze tra regni, razze e gilde. Il sistema, inoltre, controlla una terza fazione di PNG, gli Yong, che possono comportarsi da nemici o da alleati dei giocatori.

Volo libero e combattimenti volanti

Liberati verso i cieli e volteggia sopra il paesaggio grazie alle ali che consentono al tuo personaggio di accedere ad aree remote, viaggiare in diverse parti del mondo e… ingaggiare i nemici in combattimenti aerei!

Grafica stupenda e dettagliata

Creato con una versione modificata del motore Crytek (quello usato per Far Cry), dal punto di vista grafico Aion: The Tower of Eternity è il più bel MMORPG mai pubblicato finora. Il livello di dettaglio dei personaggi e delle ambientazioni è talmente sorprendente da incantare profondamente chiunque attraverserà il mondo di Aion..

* I nomi delle fazioni non sono ancora definitivi e potrebbero cambiare prima della pubblicazione del gioco.

Intervista con Ju-hyun Jang, produttore di Aion: The Tower of Eternity

All’E3 2006 un importante membro di Studio 5 (il team di sviluppo di Aion) passava inosservato tra la folla che si era raccolta attorno allo stand di NCsoft. Osservava le reazioni della gente che per la prima volta affrontava l’esperienza di Aion: The Tower of Eternity. Le poche persone a cui ha chiesto cosa pensassero del gioco erano tutte entusiaste dell’incredibile grafica e della qualità eterea dei personaggi. Molti hanno commentato che il gioco potrebbe essere già pronto per essere pubblicato. La sua risposta è stata: “Io riesco a vedere solo i difetti”.

La sua reazione è comprensibile, considerando che conosce tutto il lavoro che è già stato fatto su Aion e quanto ancora resta da fare per renderlo assolutamente perfetto. Quindi, subito dopo l’E3, il team di sviluppo è tornato in Corea e si è rimesso al lavoro lanciando la fase successiva dello sviluppo di Aion.

Avevano già tante aggiunte da fare al gioco, ma dopo il feedback ricevuto dai visitatori della fiera e dagli appassionati su Internet ne erano necessarie molte di più. Non bastava che i personaggi potessero volare occasionalmente: la gente chiedeva di poter volare liberamente, voleva la capacità di andare praticamente ovunque nei mondi di Aion. E se si può volare, argomentavano, perché non consentire anche dei combattimenti in aria? Scontri nei cieli tra le fazioni, la lotta per il destino di Aion… e così i membri di Studio 5 si buttarono in questa impresa.

Cinque mesi più tardi sia il volo libero che i combattimenti aerei erano stati inseriti nel gioco e adesso Studio 5 è all’opera per assicurarsi che rappresentino un’ampia parte delle avventure dei giocatori in Aion. Ma perché è così importante il volo libero? Quali sono i luoghi di Aion da raggiungere che restano inaccessibili a piedi?

Per comprendere la risposta è necessario conoscere un po’ meglio il mondo unico di Aion e le posizioni che in tale mondo occupano le due fazioni giocabili: i “Chun” e i “Ma”. Per saperne di più, abbiamo parlato con Ju-hyun Jang, produttore di Aion.

Un piano verticale

L’universo di Aion si colloca al di là della normale logica scientifica. All’inizio Aion era un unico mondo, un globo cavo attraversato lungo il suo asse verticale dalla Torre dell’Eternità. Dopo un cataclisma, che rappresenta l’antefatto della trama del gioco, le metà superiore e inferiore del mondo si sono separate e la Torre dell’Eternità è stata ridotta a una rovina.

Jang amplia il discorso: “Il mondo di Aion somiglia a un globo, diviso orizzontalmente in due metà. La metà inferiore è il mondo dei Chun, quella superiore è il mondo dei Ma. Quindi, fondamentalmente, la mappa del mondo di Aion non si sviluppa su un piano orizzontale, come nei mondi fantasy tradizionali, bensì su uno verticale. Tenendo presente questo elemento, è possibile accedere ad alcune parti di entrambi i mondi solo dal cielo: ad esempio castelli fluttuanti e isole nell’aria. Per questo motivo tutti i personaggi dei giocatori possono ottenere un paio di ali”.

Tra i due mondi di Aion si trova un altro luogo importante: l’Abisso, una zona di fenditure dimensionali dove sono sospesi enormi blocchi di detriti rocciosi. Queste rocce sono residui della distruzione del mondo originale di Aion e alcune di esse vengono usate dai Chun e dai Ma come avamposti militari.

Nell’Abisso è possibile vivere un’esperienza di gioco PvP unica, dove il volo libero sarà fondamentale e dove verranno combattute battaglie strategiche per la conquista di imponenti fortezze. Ma il gioco PvP non è l’unica modalità che i giocatori potranno scoprire nell’Abisso di Aion: in questa ambientazione è possibile partecipare a diverse avventure, nonché incontrare la terza fazione controllata dal server, gli aggressivi Yong…

D. Vorremmo sapere qualcosa della funzionalità di volo libero in Aion. Come viene progettata?

Anche se in questo momento non posso entrare nei dettagli, posso dire che stiamo cercando di progettare la funzionalità in modo da renderla unica nel suo genere.

La capacità di volare liberamente sarà una delle abilità più importanti che i giocatori apprenderanno in Aion. Ad ogni modo nessuno nel gioco dovrà impiegare troppo tempo per imparare questa abilità.

D. Sembra che la progettazione dei personaggi abbia suscitato un enorme interesse dopo l’E3. Ci sono novità sulla personalizzazione dei personaggi?

Molte persone hanno osservato come i personaggi della nostra demo per l’E3 fossero un po’ in stile occidentale. Erano stati progettati così apposta: abbiamo intenzionalmente sviluppato la demo per l’E3 pensando ai mercati oltreoceano.

Tuttavia siamo sempre legati a uno stile grafico che possa essere apprezzato in tutto il mondo. Abbiamo perfezionato il design dei personaggi e presto in Corea sveleremo dei personaggi diversi dalle versioni dell’E3, ma che continueranno a riflettere questo stile universale.

Per quanto riguarda la personalizzazione dei personaggi, offriremo uno strumento molto potente a tale scopo, forse più potente di qualunque altro visto finora.

I personaggi in Aion possono acquisire un’individualità ben definita sin dall’inizio del gioco. Le varie professioni del gioco saranno molto diverse tra loro, ma i giocatori avranno anche molte possibilità di modificare il proprio aspetto in base all’equipaggiamento, all’armatura e agli abiti indossati dal loro personaggio.

D. Sembra esserci un preconcetto sui mondi dei “Chun” e dei “Ma”. Il mondo dei “Chun” sembra buono e quello dei “Ma” cattivo. È semplicistico?

No, non è così elementare: non si tratta di bianco e nero, piuttosto di sfumature di grigio. Molti utenti pensano che il mondo dei Chun equivalga al bene e quello dei Ma al male, ma non è una semplice contrapposizione tra bene e male o tra paradiso e inferno. Il mondo dei Chun è più vivo, vibrante, mentre il mondo dei Ma è più cupo… più oscuro.

In parte questo è dovuto alla nostra attuale idea dell’ambiente globale di Aion. In questo momento la luce si irradia dall’esterno del globo cavo per illuminare il mondo dei Chun. Ma poiché il mondo dei Ma si trova più in alto, resta maggiormente in ombra perché è raggiunto da una quantità inferiore di luce. Tutto questo potrebbe cambiare prima della pubblicazione del gioco, ma al momento è così che lo immaginiamo.

D. E gli Yong?

Gli Yong sono un fazione di PNG controllata dal server, pertanto i giocatori non possono scegliere di giocare con uno di questi personaggi.

Tuttavia, solo perché sono controllati dal server non significa che siano incapaci: possono compiere delle scelte e i giocatori non sapranno quasi mai quello che stanno per fare.

Ad esempio, immaginiamo lo scenario di un castello sotto assedio dove una delle fazioni giocabili, i Ma, attacca il castello della fazione Chun. Nel bel mezzo dell’assedio potrebbero farsi vivi gli Yong.

In questo caso, nessuno sarà in grado di prevedere le loro mosse. Potrebbero anche aver aiutato i Ma in precedenza, ma non è importante: durante questo assedio potrebbero tradirli e aiutare i Chun. Oppure potrebbero aiutare i Ma ad assediare il castello dei Chun. Oppure… potrebbero provare a conquistare il castello per conto proprio, lottando contro entrambe le fazioni.

L’importante è capire che gli Yong non sono PNG tradizionali: sono una terza fazione in gioco e hanno una volontà propria. Questo li rende molto imprevedibili.

D. Gli Yong sono solo parte dei sistemi di gioco interattivi di Aion. Cos’altro c’è da dire su di loro?

Come abbiamo spiegato all’E3 2006, la nostra idea di “sistemi interattivi” prevede che i giocatori e il gioco si influenzino a vicenda.

Ad esempio, i giocatori Ma su un determinato server potrebbero essere più attivi dei Chun nella raccolta di minerali. Poiché più giocatori Ma scavano nelle miniere, potrebbero scoprire una nuova varietà di minerale, forse più resistente di qualunque altro conosciuto fino a quel momento e decidere quindi di utilizzarlo per la creazione di diversi oggetti unici. Tutto questo accadrebbe solo su quel server.

D’altro canto, cosa accadrebbe se i giocatori Chun fossero più interessati all’attività venatoria? Potrebbero cacciare in un luogo dove si trovano moltissimi cuccioli di drago; all’improvviso questi ultimi potrebbero scomparire dalla circolazione per lasciare il posto a draghi adulti molto più forti! E, naturalmente, quando compaiono nuove classi di mostri, queste portano con sé nuovi oggetti preziosi. Ci sono moltissimi esempi di come il comportamento dei giocatori può attivare eventi interessanti, e tutto su singoli server.

Questi sono solo piccoli esempi dei nostri sistemi di gioco interattivi, la cui integrazione permette un’esperienza ludica unica nel suo genere. Ogni server di Aion può essere differente, così come l’esperienza di ogni giocatore.

D. Una frequente critica rivolta ad alcuni MMORPG è quella di contenere troppo “grinding”, la ripetizione di certe attività per guadagnare esperienza. È anche il caso di Aion?

Durante lo sviluppo ci siamo impegnati a non aggiungere “grinding basato sui numeri” per estendere arbitrariamente la durata del gioco.

In Aion non sarà necessario ripetere una missione cento volte o uccidere mille mostri per ottenere esperienza.

D. Avete preso in considerazione la possibilità di pubblicare pacchetti di espansione?

Certamente. Ad esempio, un pacchetto di espansione potrebbe rendere giocabile la terza fazione, gli Yong.

D. Kinihiko Ryo sta creando le musiche per Aion. Le ha già terminate?

Ci sono pervenute tutte le musiche da Kinihiko Ryo e ne siamo molto soddisfatti. Il “tema dei Chun” era nella versione del gioco presentata all’E3 e adesso abbiamo ricevuto anche il “tema dei Ma”. Entrambi i temi sono veramente perfetti per il gioco: colgono esattamente il carattere di entrambe le fazioni.

Ryo è una persona che mette molta passione in ciò che fa. Durante la composizione delle musiche ha richiesto molti documenti e informazioni su Aion, perché riteneva che dovesse conoscere il gioco per poter comporre le musiche. A volte mi sono chiesto: “Ma gli occorre veramente questo tipo di informazioni?”. È stato davvero meticoloso!

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