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Tabula Rasa: Intervista con Richard Garriot

Richard Garriott ci racconta come ha studiato nei minimi particolari la creazione di questo "nuovo universo", che ha rischiesto anche l'invenzione di un linguaggio particolare del tutto nuovo. Garriott ci lascia i primi dettagli su Logos, la lingua di Tabula Rasa che costituirà parte integrante del gioco, della trama e anche della scienza e cultura del gioco

Realizzare un multigiocatore di massa online è come dar vita ad un nuovo mondo e così, quando Richard Garriott iniziò a creare Tabula Rasa, non solo si impegnò a plasmare nuovi pianeti e civiltà aliene ma si avventurò anche nell’ardua impresa di inventare un linguaggio del tutto nuovo. Questa lingua, che chiamiamo Logos, costituisce parte integrante del gioco, della trama e anche della scienza e cultura di Tabula Rasa. Logos si è sviluppato in un arco di tempo relativamente lungo e si infiltrerà in ogni aspetto dell’universo di Tabula Rasa. Mentre il gioco si approssima alla sua ultima fase di programmazione, il team di sviluppo della Destination Games fornirà dei simboli aggiuntivi del linguaggio Logos insieme a traduzioni e suggerimenti per capire l’impatto che esso ha sui mondi di Tabula Rasa. Richard Garriott ci ha riservato un po’ di tempo per rispondere alle nostre domande sull’evoluzione di Logos.

Non è la prima volta che ti cimenti nell’ideazione di un linguaggio per un videogioco: già in Ultima Online era presente una lingua “runica”. Da dove deriva il tuo interesse linguistico e il desiderio di creare un nuovo linguaggio?
Richard Garriot: Mi piace considerarmi uno sviluppatore di videogiochi che segue lo stile di J.R.R. Tolkien perché credo che i progettisti debbano conoscere a fondo la storia dell’universo che stanno creando, il suo popolo, la scienza, la cultura, il linguaggio, e tale conoscenza deve andare ben oltre la trama che viene raccontata; quindi credo che un linguaggio o un alfabeto veri aggiungano un fattore di credibilità alla realtà dalla quale si presume che derivino.

Puoi indicarci la differenza tra il linguaggio Logos e la lingua runica creata perUO?
R.G.: In Ultima Online, ho usato il linguaggio runico generato con lo stesso metodo usato da Tolkien per le rune de “Il Signore degli Anelli”. Se cercate qualche rappresentazione delle rune nelle enciclopedie troverete rune simili che sono state le antenate dell’alfabeto latino e sono perfette per tutti gli occidentali di lingua inglese perché possono essere sostituite lettera per lettera ed essere usate per celare parole in un codice facilmente decifrabile. Per Tabula Rasa l’obiettivo era differente: pur cercando un sistema di facile interpretazione, volevo che fosse valido a prescindere dal luogo di provenienza o dalla lingua parlata. Per questo ho preferito creare un linguaggio di “logogrammi” che si adattasse anche all’immaginario. Nel mondo fantastico di Tabula Rasa la progredita civiltà aliena che lasciò un messaggio nell’universo avrebbe usato un linguaggio pittografico per facilitare la comprensione da parte di tutte le civiltà il cui progresso fosse sufficientemente evoluto da sviluppare delle capacità linguistiche.

Da dove proviene il nome “Logos”?
R.G.: Nel gioco il termine “Logos” viene usato sia per descrivere il linguaggio simbolico sia per indicare i superpoteri che i giocatori imparano ad utilizzare; questa parola viene usata spesso per descrivere dei poteri di spessore quasi divino che manifestano la realtà tramite la forza della mente e della parola, sulla falsariga del “Sia la luce! E la luce fu”. Va poi aggiunto il concetto di una lingua di logogrammi che usa i simboli grafici per la comunicazione. In questo modo il nostro gioco offre ai giocatori una lingua da apprendere che arricchirà la loro esperienza dando loro la possibilità di leggere ed interpretare l’arte e l’architettura tramandata dagli Eloh. Inoltre, lo abbiamo reso anche un gioco di raccolta perché i personaggi dovranno collezionare questi simboli per espandere il proprio dizionario e, a lungo andare, i giocatori potranno usare i simboli Logos per sbloccare dei poteri speciali.

È stato difficile creare un linguaggio simbolico rispetto ad uno basato sull’alfabeto?
R.G.: Molto difficile! Inventare un linguaggio da zero, facile da leggere per chiunque, è una vera e propria impresa! All’inizio non ero sicuro che ci sarei riuscito e ho imboccato spesso dei vicoli ciechi. Per esempio, mi sono dedicato allo studio del geroglifici egiziani e, non avendoli mai studiati prima, ho scoperto che non sono composti da pittogrammi e perciò è impossibile per gli studiosi decifrarli senza il testo della Stele di Rosetta. L’antica calligrafia cinese, invece, è stata una fonte inestimabile per studiare un linguaggio pittografico. Notte dopo notte io e la mia ragazza ci siamo ritrovati in una stanza a creare simboli su un foglio di carta e a mettere a confronto varie idee nel tentativo di dare vita a un codice più facile possibile da leggere e decifrare. Si è discussa la possibilità di aggiungere le nozioni di tempo e genere a vari livelli e cercare una struttura del periodo. Il linguaggio che abbiamo creato non è una traduzione parola per parola dell’inglese, ma una lingua di idee universali che, tradotte in inglese o in altre lingue, rendono il simbolo più importante della parola stessa.

Volete partecipare all’avventura e alla scoperta di Tabula Rasa? Destination Games e NCsoft vi lanciano una sfida: decodificate il messaggio in Logos per partecipare al concorso che potrebbe far sì che un personaggio nel gioco abbia il vostro nome! Visitate il sito http://www.playtr.com per il regolamento ufficiale e per trovare qualche aiuto nella traduzione del seguente messaggio. In bocca al “logos”!

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