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Le Parabole Etiche di Tabula Rasa

NCsoft svela uno degli aspetti più interessanti dell'attesissimo titolo di Richard Garriott' s Tabula Rasa: una nuova forma di interazione narrativa definita "parabola etica" che permette ai giocatori di interagire intensamente con la storia

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Oggigiorno gli appassionati di giochi di ruolo online multigiocatore di massa non si imbattono spesso in missioni che hanno veramente impatto sul proprio personaggio o sullo stile di gioco; al massimo si trovano a dover scegliere quale ricompensa ricevere o quale delle due fazioni sostenere, azioni che non avranno un’influenza incisiva sullo schema generale e saranno dimenticate nel giro di un mese o poco più. Invece di creare una trama statica e monotona, con Tabula Rasa il nostro desiderio è stato quello di dar vita ad una storia più intensa con cui i giocatori potessero interagire e in cui le conseguenze delle proprie azioni potessero avere un raggio molto più ampio. Questa forma di interazione narrativa viene definita “parabola etica” ed è una caratteristica peculiare dei giochi di Richard Garriott.

Fin dai primi passi della progettazione di Tabula Rasa, era nostra intenzione implementare dilemmi che avessero a che fare con l’etica e la morale. Il vero obiettivo è quello di concedere al giocatore una pausa forzata per riflettere sulle sue scelte in vista del raggiungimento dell’obiettivo di una missione. In questo modo, a volte, la scelta del protagonista non sarà a senso unico, ma egli si ritroverà a poter decidere tra più percorsi possibili. Vorremmo che le vicende fossero viste in prospettiva pensando agli effetti che certe decisioni potrebbero avere sul corso della storia. Finalmente è possibile giocare nel modo che si preferisce, e in sostanza la parabola è proprio questo: un tipo di avventura che permette di approfondire le lezioni morali ricevute o le scelte fatte.

Non è nostra intenzione inondare i giocatori con queste parabole ad ogni piè sospinto, ma vogliamo davvero che essi possano sperimentarle fin dall’inizio del gioco. Ne abbiamo dislocate alcune già sul primo continente che i giocatori incontreranno in Tabula Rasa. Uno dei compiti di queste missioni iniziali è quello di consegnare dei medicinali ai soldati che si trovano in prima linea. Nonostante il comandante responsabile degli approvvigionamenti, un tipo severo e inflessibile, pretenda che i farmaci siano distribuiti ai soldati con sistemi formali e organizzati, un individuo si è impossessato di un intero cassone di medicine e le sta venendo ai soldati lucrandoci non poco. La decisione del giocatore in merito all’arresto del ladro, o all’aiuto da fornirgli per distribuire il materiale sottratto, non solo influirà sull’esito della missione, ma stabilirà anche quale sarà il comportamento che i soldati PNG terranno nei confronti del giocatore da quel momento in poi.

Un’altra missione che vale la pena ricordare è quella per i giocatori che raggiungono un livello intermedio. La progressione nel gioco porta allo stanziamento del giocatore presso la Base Foreas dove apprende che l’AFS sta tenendo in detenzione un prigioniero Bane, ora sotto interrogatorio. Ciò dà luogo ad una catena di missioni via via che il prigioniero Bane rivela sempre più dettagli, permettendo al protagonista di attaccare la base locale dei Bane, ucciderne un soldato importante, occuparsi di alcuni traditori e addirittura difendere la prigione da un attacco.

Al termine di questa serie di missioni, il giocatore deve decidere il destino del prigioniero. Da una parte, essendo un Bane, egli rappresenta il male che ha sterminato la maggior parte dell’umanità spingendo molti, tra cui il giocatore stesso, a combattere per la sopravvivenza su pochi mondi alieni disseminati qua e là. Quindi non merita di vivere… o forse sì? In veste di soldato, il Bane stava semplicemente facendo il suo dovere, niente di più, niente di meno, ed effettivamente non può essere ritenuto responsabile per quanto accaduto alla Terra in seguito alle decisioni prese dagli alti gerarchi dei Bane. Quali danni potrebbero derivare dalla sua sopravvivenza? Ma, soprattutto, quali lezioni è possibile apprendere da lui? E se il gioco delle parti fosse stato inverso, il giocatore fatto prigioniero non avrebbe forse desiderato essere trattato umanamente invece di finire ucciso per aver rivelato quanto volevano sapere i suoi carcerieri?

Questi sono soltanto un paio di esempi delle parabole che racconteremo in Tabula Rasa. Alcune avranno un impatto minimo o nullo nel tempo, ma altre potrebbero influire sull’esperienza di gioco vissuta dal giocatore. Vogliamo dare ai giocatori la possibilità di giocare nel modo che preferiscono, senza circoscriverli entro un unico percorso prestabilito. In questo modo, avremo dato vita ad una migliore esperienza di gioco, più ricca e profonda, che permetterà ai giocatori di divertirsi come non mai.

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