Questo sito contribuisce alla audience di

La Localizzazione di Sinking Island: Intervista a Simone Cicconi

In occasione della recensione di "Sinking Island", intervistiamo il Responsabile della Localizzazione per il gioco che nel campo della musica (in particolare per i videogames) ha già un curriculum pieno di highlights!

Vuoi parlarci della lavorazione per il doppiaggio di Sinking Island?
Volentieri! Avevo già lavorato con diverse delle persone dello staff dietro a Sinking Island, quando facevano parte di Microids, ai tempi del GameBoy Color. Verso Giugno erano in chiusura di progetto ed avevano urgente bisogno di uno studio che si occupasse della localizzazione della loro nuova avventura. Per noi era una esperienza nuova, non avevamo mai completamente localizzato un videogioco prima d’ora. E di queste dimensioni poi! Insomma, abbiamo preso la palla al balzo e a tempo di record abbiamo messo su uno studio di localizzazione. Mentre veniva effettuata la traduzione io mi sono occupato di selezionare le voci che sono state proposte agli sviluppatori. Le voci sono state scelte e abbinate ai personaggi direttamente da loro. Poi sono cominciate le registrazioni vere e proprie. Quindi c’è stata la fase dell’editing, le registrazioni sono state tagliate ed è stata applicata la nomenclatura ai file. Il tutto è durato circa una ventina di giorni.

Quante persone sono state coinvolte nel progetto?
La lavorazione ha coinvolto una quindicina di persone: 3 traduttori, una coordinatrice della traduzione che si è occupata anche della correzione, una decina di attori ed infine io, che ho fatto da direttore del doppiaggio e tecnico del suono.

Quali sono state le difficoltà maggiori nel work in progress?
Eh, di difficoltà ne abbiamo incontrate parecchie: prima di tutto, i tempi che ci hanno dato sono stati strettissimi! Abbiamo dovuto fare i salti mortali per consegnare tutto in tempo, e non potevamo assolutamente sgarrare, perché loro avevano bisogno del parlato prima della pausa estiva. Se pensi che ci sono circa 5 ore di parlato nel gioco ti renderai conto che abbiamo lavorato giorno e notte all’avvicinarsi della data di consegna….Poi la difficoltà maggiore è sempre quella di dirigere gli attori senza avere idea del contesto in cui verranno montate le loro voci; questo è un lavoro che si fa quasi completamente “al buio”, nel senso che non abbiamo visto altro che le immagini dei personaggi e non avevamo a disposizione il gioco. Queste sono cose di cui terremo conto per il futuro, qualora ci capitasse di nuovo un lavoro del genere. Comunque per tutto il resto White Birds ci ha aiutato e supportato ed è stata un’ottima esperienza lavorare con loro.

Oltre a Sinking Island, quali sono i videogames più importanti su cui hanno lavorato i tuoi studios?
Ho realizzato musica, effetti sonori e doppiaggio di circa 80 videogiochi da quando ho cominciato questo lavoro, tra i più importanti ci sono Tony Tough 2, The moment of Silence, InuYasha, DroneZ, The New Addams Family e una marea di giochi shockwave giocabili gratuitamente da portali tipo www.Miniclip.com . Questi giochi ormai sono tutti in grafica 3d e tecnicamente non hanno nulla da invidiare ai giochi della ps1. Molti sviluppatori si stanno orientando sempre di più alla produzione di questi prodotti per i “casual gamers” e il mercato sembra in netta crescita.

Sappiamo che però la tua attività non si ferma a videogiochi. Vuoi parlarci anche del resto?
No. ;) Scherzo, io sono principalmente un compositore e sound designer, quindi ogni tanto mi capita di fare dei lavori per l’industria discografica, più che altro arrangiamento, composizione e produzione di piccoli progetti indipendenti. Proprio mentre ti sto facendo questa intervista sto aspettando Marino Severini della GANG che oggi viene nel mio studio per mixare dei pezzi per un suo progetto….ho già prodotto qualcosa per loro, un paio di pezzi per una compilation l’anno scorso, e poi ho suonato dal vivo con un grande mito della mia adolescenza, Mauro Pagani (Storico collaboratore di PFM e Fabrizio de Andrè) in un concerto organizzato dalle parti di Fermo. In più ho anche una band tutta mia, i Meridiano Zero, il cui catalogo è interamente scaricabile gratuitamente da www.dharmasound.com .

Progetti per il futuro più o meno prossimo?
Respirare! Scherzi a parte, mi piacerebbe continuare a fare questo lavoro sempre meglio. Sono uno di quei privilegiati che per vivere fa quello che gli piace, spero di poterne avere sempre la possibilità.

Lavorare in una piccola città come Macerata oggi ha ancora qualche inconveniente o con Internet oramai siamo nel villaggio globale?
Macerata o Milano, il problema secondo me è vivere in un “piccolo” paese come l’Italia, con una mancanza di infrastrutture tecnologiche che ormai è cronica e nessuno sembra accorgersi che questo è un grave costo. Laddove in Europa siamo ormai cablati dappertutto e a costi minimi, qui abbiamo l’internet più cara di tutti e per cambiare operatore telefonico devi aspettare mediamente 3 settimane senza né rete né telefono. Dal punto di vista tecnologico siamo in un incubo, speriamo che le cose cambino presto!

Come vedi l’industria videoludica in Italia ed in particolare il tuo settore di riferimento?
Qualche tempo fa nascevano molte ditte e sembrava esserci più movimento. Ora le cose sembrano essersi un po’ stabilizzate, vedo che tutti consolidano le proprie posizioni e piano piano diventano più grandi. Il passaggio tecnologico alla terza generazione 3d non sembra essere stato indenne, se prima c’erano sviluppatori in grado di produrre qualcosa di high end, ora è come se si fosse tornati un po’ indietro, a parte la solita Milestone, nessuno sembra poter aspirare a produrre titoli AAA. Dal punto di vista industriale sembra che il realismo abbia messo da parte l’ambizione e questo non è necessariamente un male.

Se vuoi aggiungere qualcosa… it’s your moment, visto che l’intervista è finita!
Grazie per la tua gentilezza, spero che i tuoi lettori non si siano troppo annoiati e in bocca al lupo per tutto!

Le categorie della guida