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La rivoluzione digitale nella comunicazione e nell'arte

La filosofia non può restare indifferente alla trasformazione radicale che le nuove tecnologie stanno determinando nei vari campi del sapere



L’arte e la cultura hanno attraversato, negli ultimi decenni, una significativa trasformazione dovuta al passaggio epocale dalle modalità di rappresentazione di tecnica analogica a quelle di tecnica digitale. Marshall McLuhan ne Gli strumenti del comunicare interpretò con lucidità e lungimiranza il trapasso dalla modernità (legata alla cultura di tipo “gutenberghiana”) all’età del “villaggio globale”, fondata sull’elettronica, che comportò una mutazione antropologica degli assetti mentali, sensoriali e motori dell’uomo.

La comunicazione e l’orizzonte mediatico risultano ridefiniti fin dalle loro prerogative e caratteristiche di ordine “ontologico”: si ristabilisce il rapporto tra “medium caldi” e “medium freddi”, il ruolo dell’individuo nei confronti delle dinamiche di potere, nonché la percezione stessa dello spazio e del tempo. La società si trasforma profondamente, con l’introduzione della Rete come strumento e scenario proprio della società contemporanea (come teorizzato da Manuel Castells); a questo proposito basti pensare alla rivoluzione epocale avuta con l’avvento di Internet come nuova piattaforma di comunicazione e strumento di trasmissione del sapere.

Fin dall’introduzione della tecnologia video, l’arte ha ripensato nel profondo le proprie stesse condizioni di esistenza; il video è stato assunto dall’arte contemporanea in molteplici modi, ovvero come strumento di realizzazione artistica (i videotape di Paik e Nauman tra gli altri), ma spesso i video sono anche state parte integrante delle installazioni (Vostell, lo stesso Paik, Viola…). Il problema si complica ulteriormente con l’avvento del digitale, che ha sconvolto l’industria e l’estetica cinematografica (col passaggio dal principio chimico-meccanico proprio della fotografia alla numerizzazione dell’immagine). La cultura digitale, infatti, ha a che fare con una nuova idea di immagine, che instaura col fruitore rapporti completamente nuovi e inediti; uno dei casi esemplari è quello del “videogioco”, esperienza interattiva che ristabilisce i ruoli e la connotazioni di fruitore e immagine.