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Edutainment

Sotto questa definizione si raggruppano tutte le esperienze educative che coniugano forme di intrattenimento.

Le
nuove tecnologie ed in particolare l’ informatica hanno modificato in modo
sostanziale la vita di ogni individuo, direttamente o almeno indirettamente. Le
innovazioni introdotte si sono ormai estese anche alla didattica scolastica. A
tal proposito è densa la discussione che si sta generando su questo tema dando
vita a due opposti orientamenti di pensiero: chi vede nell’utilizzo del computer
e della multimedialità la possibilità di adeguare finalmente la scuola alle
nuove generazioni e chi ritiene che tale novità potrebbe finire di distuggere
un’istituzione già a rischio come quella scolastica.

Nel
frattempo gli editori hanno dimostrato grande interesse nei confronti del
segmento dell’edutainment-kids che considerano come uno dei mercati più
promettenti per il futuro dell’offerta di CD-rom.

Per
edutainment si intende un genere ibrido tra il ludico e l’insegnamento (come
dice la parola stessa: “educational” + “entertainment”), dei
prodotti che facciano apprendere divertendo. L’offerta edutainment si suddivide
in due categorie:

CD-rom che vengono
in aiuto della formazione scolastica di base.

CD-rom a carattere
ludico che si pongono l’obiettivo di sviluppare conoscenze e creatività.

Vengono
considerati quindi edutainment tutti quei software utilizzati a scopi didattici
ma che conservano una leggerezza di uso e di approccio tipica dei videogiochi.
Tramite percorsi divertenti sviluppano le abilità cognitive, stimolano la
naturale curiosità infantile mettendogli a disposizione un ambiente in cui
esercitarla. Il rapporto tra bambini e computer è caratterizzato dall’impiego
di strategie cognitive aperte da parte del giovane utente. Il bambino esplora il
software cercando di scoprirne tutti i trucchi, senza stancarsi di provare
soluzioni diverse. E’ proprio questa leggerezza che consente un apprendimento
meno mnemonico e più qualitativo, sintetico.

Il
rapporto instaurato tra bambino e computer tende a contrapporre il mondo degli
adulti a quello dei bambini. L’adulto si accosta al computer come ad una
macchina specialistica proiettando su di esso la sua visione monomediale
della realtà, la sua abitudine a leggere il mondo in forma di
“testo”. Il bambino ci entra in modo naturale considerando il computer
un ambiente ma anche un soggetto con cui dialogare e applica nel suo
relazionarsi con esso una “mentalità audiovisiva”.

La
scuola si trova di fronte a una scelta fondamentale nei confronti della
multimedialità: da molte parti si denuncia l’inadeguatezza dell’assetto
scolastico rispetto alle esigenze delle nuove generazioni e la multimedialità
costituisce una soluzione di rinnovamento radicale che forse potrebbe far uscire
il mondo della scuola dalla decennale crisi in cui si trova.

Può essere utile,
nell’esaminare i vari tipi di strategia didattica, tenere presenti le categorie,
proposte da Malone (1981), di motivazioni intrinseche per l’apprendimento, come
possibili chiavi di lettura delle potenzialità dei vari tipi di software. È
bene sottolineare come tali categorie derivino dall’osservazione
dell’interazione dei bambini e dei ragazzi con i videogiochi.

Le
motivazioni all’apprendimento sono sfida, curiosità, controllo, fantasia,
competizione, cooperazione e riconoscimento.

Le prime
quattro sono presenti nelle situazioni che coinvolgono un solo soggetto e sono
classificate come motivazioni individuali.

Un ottimo
livello di sfida deve essere situato a metà strada tra una banale facilità ed
una impossibile difficoltà; essa viene raggiunta tramite la proposta di livelli
variabili di difficoltà, livelli multipli di obiettivi, informazioni incomplete
o nascoste ma necessarie, elementi di casualità.

La curiosità
può essere sensoriale, cioè suscitata da caratteristiche che stimolano
piacevolmente i sensi, e percettiva, cioè stimolata dalla percezione di una
manchevolezza nelle strutture mentali del soggetto.

Il senso
del controllo aumenta quando le azioni del soggetto sull’ambiente sembrano avere
effetti potenti.

La presenza
di elementi di fantasia infine tende a soddisfare le esigenze emotive dei
soggetti.

Le ultime
tre forme di motivazione, poiché dipendono da altre persone, sono chiamate
interpersonali. È necessario tener presente che cooperazione e competizione
possono avere effetti negativi o positivi a seconda dei soggetti.

Per
riconoscimento si intende infine il bisogno di approvazione ed esibizione del
soggetto.

Ma
in che modo la multimedialità potrà essere usata nell’ambito scolastico? Sono
prevedibili 3 possibili utilizzi:

come
“strumento”, ossia come supporto alle tradizionali fonti di
apprendimento

come
“oggetto”, ossia l’approccio diretto alle macchine per lo sviluppo
di competenze tecnico-operative nel settore.

come
“ambiente” dell’apprendimento-insegnamento, sostituendo
interamente il tradizionale libro di testo usato fino ad oggi a questo
scopo.

Come si è potuto notare l’argomento assume un
significato notevole ed è quanto notato dagli organizzatori del XXV
Festival Internazionale Inteatro, 13 - 14 luglio 2002 (Ars
Digital Era
),
i quali hanno inserito proprio tale argomento come linea
di ricerca attraverso la seguente motivazione:

edutainment (educazione e gioco), per esplorare il rapporto tra la
dimensione ludico creativa e quella educativa nell’ambiente digitale. Momenti di
animazione teatrale con i nuovi media rivolti ai bambini della scuola di base su
tematiche di educazione ambientale.