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La nuova sfida di Pino Grimaldi: il Blurdesign

Pino Grimaldi è direttamente connesso alla storia della grafica italiana nonché alla ricerca teorica e alla didattica. Sia come docente che da professionista, da sempre ha sostenuto la questione del[...]

Pino Grimaldi è direttamente connesso alla storia della grafica italiana nonché alla ricerca teorica e alla didattica. Sia come docente che da professionista, da sempre ha sostenuto la questione del riconoscimento disciplinare della Grafica e la sua collocazione in un ambito di studi specifici.

Ha anche contribuito sia alla definizione della Grafica che alla diffusione di una cultura “del progetto” nelle scuole superiori e nelle università. Da ricordare, oltre l’Università di Salerno e di recente la Facoltà di Architettura della Seconda Università di Napoli, anche l’ISIA di Urbino, le private SDOA di Vietri sul mare, l’ISD di Napoli. Senza contare i numerosi convegni, dibattiti e mostre che ha organizzato o vi ha partecipato, nonché l’amplissima bibliografia di cui è autore.

Insieme a Gelsomino D’Ambrosio, nel 1973 fondò l’impresa di comunicazione Studio Segno, poi divenuta Segno Associati.
Negli anni ’80 fonda la casa editrice 10/17 e quindi la rivista “Grafica”, con cui prosegue l’attività teorica, inserendosi nel dibattito insieme a grandi studiosi della comunicazione visiva come Anceschi, Iliprandi, De Fusco, Munari, l’amico D’Ambrosio ed altri.

Nei primi anni ’90 anche in Italia viene istituita Scienze della Comunicazione, con l’apporto del filosofo Aldo Trione e i linguisti Annibale Elia e Tullio De Mauro.
Parte a Salerno il primo corso di Laurea, il Presidente, Annibale Elia, nell’introduzione al testo di Grimaldi e D’Ambrosio “Lo studio grafico. Da Gutenberg al Piano di Identità visiva”, ed. 10/17, si chiede: «… quale sarà il balzo in avanti decisivo per il terzo millennio che si nasconde dietro la fotocomposizione, dietro la computer-grafica, dietro il comunicatore di professione».

Blurdesign rappresenta forse la risposta a questo interrogativo e la nuova sfida di Pino Grimaldi.
Oltre ad essere il nome del nuovo studio di comunicazione, che fonda nel 2009, dopo aver lasciato Segno Associati, Blurdesign è anche il titolo della rivista, edizioni 10/17, nella quale prosegue le istanze di “Grafica” (il numero 0 è dedicato all’amico-collega scomparso G. D’Ambrosio). “Campania Blurdesign” è, inoltre, la mostra a Napoli, nell’ottobre 2009, durante la quale Grimaldi, in una Master Lecture, illustra le linee teoriche del blur design.

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In che modo il design contemporaneo stà cambiando?

PG
A causa della grande espansione della tecnologia digitale e delle profonde trasformazioni determinate dallo sviluppo e diffusione dell’ICT (Information Communication Technology), la forma degli “oggetti tecnologici ”, ma non solo questi, sta progressivamente mutando proprietà e migrando verso una prevalenza della funzione dell’interfaccia, la quale non soltanto presiede all’interazione con l’utente, ma tende ad essere sempre più oggetto di una progettazione complessa, che vede la stessa disciplina del design mutare profondamente.

Fin dalla sua nascita –convenzionalmente collocata nell’ambito della rivoluzione industriale inglese - il design si è caratterizzato sia per gli aspetti della ricerca estetica che per gli aspetti relativi a funzione e funzionalità degli oggetti.
Questo territorio, che tuttavia non è mai stato il primato dell’estetica sulla funzione, viene oggi insidiato da nuove dimensioni, meno razionali e più intangibili, da quelle dell’interazione a quelle dell’emozionalità. L’antica dialettica prodotta con la contrapposizione forma-funzione dovrà convivere e complicarsi la vita con nuovi aspetti multidimensionali.

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In quali scenari si sviluppano le nuove dimensioni del design contemporaneo?

PG
La globalizzazione dei mercati - che appare un fenomeno nuovo ma non lo è poi così tanto - ha prodotto una progressiva smaterializzazione dell’economia, con una crescita molto forte di tutte quelle attività legate alla gestione e l’organizzazione della conoscenza.

La prepotente comparsa dell’Asia e, in particolare della Cina, nei mercati globali ha causato un rimescolamento di principi e meccanismi di produzione che mettono in discussione le pur fragili certezze dell’intero sistema valoriale dell’occidente.

La Rete, la più grande rivoluzione cognitiva della storia dell’umanità, dopo l’invenzione della scrittura, rende una grande parte delle attività dell’economia un processo immateriale.

Si assiste inoltre ad una costante evoluzione del marketing, con la cura del cliente e l’attenzione ai suoi bisogni e alla sua soddisfazione. L’impresa non vende solo prodotti o servizi ma cattura l’attenzione del cliente per gestirne l’intera esperienza esistenziale.

L ’elevato tasso di innovazione tecnologica cambia anche le modalità di produzione. L’abbassamento delle barriere di ingresso nei nuovi business dell’era digitale esaspera la competitività generale, sempre più aggressiva e turbolenta. L’amplificazione dei mercati potenziali, impone che ogni prodotto necessiti di una sempre maggiore quota di valore di servizio e che sia poi anche carico di valori emozionali.

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In che modo il design acquista una dimensione Blur?

PG
La velocità di accelerazione dei ritmi di cambiamento e delle tecniche, delle procedure e dei modelli di comunicazione, l’interconnessione, ovvero la possibilità di accedere ad una massa pressoché infinità di informazioni, in una dimensione in cui tutti possono comunicare con tutti, l’immaterialità vale a dire la valorizzazione della componente intangibile di prodotti e servizi, hanno creato una dimensione veramente nuova. Si tratta di una zona indistinta di fusione delle aree di confine tra saperi, metodologie e tecnologie che due economisti americani, Stan Davis e Cristopher Meyer, hanno definito “Blur: Le zone indistinte dell’economia interconnessa”. Ma loro stessi sconsigliano una definizion del termine “blur”. La traduzione di blur è improbabile, significa appunto qualcosa come indistinto, sfocato.

Il blur è presente anche nella smaterializzazione e destrutturazione delle discipline tradizionali. Prodotti e servizi si confondono. I compratori vendono e i venditori comprano. Non c’è più una linea di demarcazione netta tra struttura e processo, tra possedere e usare, tra conoscere e apprendere, tra reale e virtuale.

Si pensi ancora ai ruoli professionali, di frontiera, ricoperti da designer che operano nella zona indistinta tra il marketing ed il design, nella preziosa funzione di raccordo tra due aree di competenze - spesso conflittuali - così diverse, che devono il successo del prodotto proprio alla capacità di integrazione. Il marketing spinge per individuare - e centrare al meglio - il profilo psicografico del target al quale è destinato il prodotto; il design tenta di individuare gli spazi, gli interstizi a volte, di trasgressione creativa di matrice estetico-anarcoide. L’area di frontiera tra questi saperi, indistinta e immateriale, indefinita e fluttuante, è il blur.

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Qualche esempio di design “blur”?

PG
La fotografia digitale. Mentre prima della pervasiva digitalizzazione iconografica una fotografia veniva concepita come prodotto statico, su cui correggere successivamente eventuali aspetti di cromaticità, di saturazione e così via, oggi lo stesso progetto di una fotografia nasce concettualmente già per essere trasformato, adattato, manipolato, per essere immesso in un nuovo sistema iconografico di cui è parte dinamica e integrata. Inoltre le riprese digitali di un soggetto possono offrire anche immagini statiche da utilizzare nel prodotto digitale, ad esempio un Cd Rom, un sito web.

Il progetto di un sito web è il territorio del blur per antonomasia. Il sito è un progetto nel quale molte discipline diverse giocano un ruolo paritario e integrato e dove proprio l’integrazione delle aree marginali di ogni competenza, rappresenta il punto critico che separa l’insuccesso dal successo, il design dal blur design.

Ma il luogo blur per eccellenza è il punto di vendita. Il luogo dove il consumAttore, come lo chiama Fabris, incontra la merce, diviene protagonista paritario con l’impresa, regista delle proprie scelte di acquisto. Il PV, deve diventare il luogo della shopping experience, della seduzione e della conquista dell’anima dei clienti.

Prima lo spazio veniva strutturato, organizzato per funzioni d’uso, per tipologie di materiali, per gamme cromatiche, per capacità e visibilità espositiva della merce, curando illuminazione, vetrine, scaffali, banconi, tavoli e display nel modo più coerente con l’immagine della marca o con lo stile del designer.
Ora, nel mondo del blur, l’approccio è completamente cambiato; il consumAttore deve entrare nello spazio che produrrà la sua esperienza multisensoriale e multidimensionale, dovrà muoversi tra sinestesie e seduzioni ambientali.

Innumerevoli conoscenze - che appartengono anche all’antico arredatore - giocano un ruolo sinergico, in quanto declinazioni di una multidisciplina, il blur design. Le competenze che una volta appartenevano all’interior design, oggi sono specifiche del Retail design. La filosofia di esposizione delle merci viene declinata nel visual marchandising che è ormai scienza dell’esposizione e della comunicazione.

Gli addetti alle vendite sono eleganti supporti interattivi della seduzione degli oggetti. Anche perché negli ultimi anni si assiste al passaggio da una modalità “utilitaristica”, pratica, consapevole ad una nuova prevalenza della dimensione “edonistica”, siamo transitati dal “compro quello che mi serve” al “compro quello che mi piace”

Uno dei più emblematici oggetti per illustrare il blur design ed i concetti ad esso collegati, nomadismo delle funzioni e prevalenza dell’interazione sulla forma, è il cosiddetto smartphone. Nel caso del nuovo iPhone della Apple siamo di fronte ad una tale semplificazione della forma che essa è espressa in una semplice scheda con i bordi arrotondati; tutto il funzionamento e ciò che c’è da guardare per usare l’oggetto è contenuto nello schermo. Un touch screen avvia delle procedure al semplice tocco del polpastrello; rappresenta la sede dell’interazione dell’utente con tutte le funzioni d’uso. La scelta del materiale, nella tradizione hi-tec di Apple, la colorazione, il posizionamento del logo, la dimensione ergonomica, la tattilità, sono tutti attributi ai quali si è in gran parte rinunciato per offrire la superficie all’azione delicata ed euristica delle dita.

Se gli oggetti - ma il discorso vale anche per molte attività esecutive: pagobancomat, passare un chek-in, pagare l’autostrada con il telepass -non hanno più consistenza, fisicità, spessore, non possiedono più una connotazione chiara, unica, definita dalla funzione d’uso, e sono divenute in prevalenza protesi tecnologiche, non sarà il territorio dell’interazione il luogo dove il design si fa blur?
Se,dunque, l’iterazione con l’oggetto tecnologico mette in gioco un notevole numero di discipline, che dovranno interagire l’una con l’altra nell’area indistinta, blur del progetto, si produrrà un evento cognitivo che è appunto ciò che io chiamo il blur design.
Se dal punto di vista dell’utente occorrono un insieme di conoscenze per usare l’oggetto e fruire delle sue funzionalità, anche dal versante dei progettisti (diamo ormai per assodato che parliamo di un team) occorrerà mettere in campo tutte le discipline che operano nell’area blur: marketing, ergonomia, psicologia cognitiva, visual design.

Ancora un progetto che possiamo senz ’altro definire blur design è la nuova tecnologia della 3M: “Sensitive Space System”. Si tratta di una piattaforma multimediale con la quale è possibile coordinare diverse tecnologie e produrre effetti che trasformano lo spazio - mostre,eventi, show room, allestimenti per fiere – in un ambiente immersivo che fonde la visione, in una esperienza multisensoriale che non distingue più il luogo deputato della visione: lo schermo. Una tecnologia-partitura la cui interpretazione sarà determinata solo dalla creatività del progettista.

Infine, il libro: un oggetto antico che non si riesce a trasformare in tecnologico. In fondo la forma codex, quello che oggi conosciamo come il libro (una serie di fogli piegati, cuciti o brossurati senza essere cuciti) con un corpus che contiene il testo ed un involucro, una copertina che assume funzioni pubblicitarie, con una interazione fisica piuttosto modesta, ma con una enorme potenzialità di interazione cognitiva, non è abbandonata, malgrado i molti tentativi espletati nella direzione dell’e-book. Il libro è stato il primo oggetto nomade prodotto in serie e lo ritengo anche il primo prodotto che ha consentito al design di poter nascere, fin dall’età di Gutenberg, poiché possedeva tutti i requisiti di progetto e di prodotto industriale.

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Cosa vede in un futuro blur?

PG
Se gli antichi pulsanti sono divenute icone da touch screen, posto che le interfacce siano chiare e usabili, ormai le performance dei prodotti simili più o meno si equivalgono, il consumatore dovrà valutare il rapporto prezzo/prestazioni con una competenza mai prima d’ora così blur. Deve conoscere i sistemi operativi, le funzionalità della navigazione web con uno schermo di pochi pollici, dunque dovrà navigare per parti di schermata, dovrà avere cognizione della risoluzione della fotocamera integrata, dovrà usare le numerose opzioni dell’agenda e tutte le altre possibilità offerte da una tecnologia sempre più ricca di innovazioni a causa di una competizione sempre più aggressiva, ma che si giocherà tutta sul versante della conoscenza.

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