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Il gioco de "La corsa a 20"

Un esempio di lezione per gli alunni della scuola elementare che ha lo scopo di favorire la scoperta e la dimostrazione, da parte degli allievi, di una successione di teoremi.

Esempio di lezione

(Prof. Filippo Spagnolo - Didattica della Matematica - Corso di Laurea in Scienze della Formazione Primaria )

Obiettivo generale
L’obbiettivo di
questa lezione è quello di poter introdurre una revisione della divisione (nelle
circostanze dove il “senso dell’operazione” non è conforme agli apprendimenti
anteriori) e di favorire la scoperta e la dimostrazione, da parte degli allievi,
di una successione di teoremi.

Il gioco
Due giocatori debbono
poter riuscir a dire 20 aggiungendo 1 o 2 al numero detto da l’altro. Se il
primo giocatore dice ad esempio 3, l’altro potrà dire 4 o 5, e così
via.


Principali fasi del gioco

1a fase: Spiegazione della procedura.
Il professore spiega la regola del gioco e comincia una partita contro un
allievo, poi il professore passa la mano ad un altro allievo.


2a fase: Gioco di uno contro uno.
Gli
allievi giocano per gruppi di 2 (consta di parecchie parti). Segnano su di un
foglio i numeri scelti da una parte e dall’altra. Questa fase deve comprendere
circa 4 parti e durare massimo 10 minuti.
Si osservi che nel corso di questa
fase gli allievi applicano la regola.
Alcuni, senza averne coscienza, si
rendono conto che rispondere a caso non è la migliore strategia: essi provano
gli obblighi del gioco al livello dell’azione e delle decisioni immediate e si
danno una serie di esempi. Altri scoprono implicitamente un vantaggio a dire
17.


3a fase: Gioco di un gruppo contro un’altro gruppo.(15 Minuti
circa)
Gli allievi sono divisi in gruppi. Per
ciascuno dei due gruppi l’insegnante designa un porta voce.
I ragazzi si
rendono molto presto conto della necessità di concentrasi e discutere
all’interno del proprio gruppo per comunicarsi le strategie. Le prime cominciano
ad apparire: “bisogna dire 17″…


4 a fase: Gioco della scoperta (da 20 a 25
minuti)
Il professore domanda agli allievi
d’enunciare delle proposizioni. Queste sono le scoperte che hanno permesso di
vincere. Queste scoperte enunciate, alternativamente dal gruppo A, poi dal
gruppo B, sono scritte alla lavagna dal professore e verificate.20 subito
dall’altro gruppo. In questo momento, esse possono essere accettate o rigettate.
Se sono accettate saranno conservate alla lavagna.
Per ogni proposizione
enunciata, l’allievo dovrà provare ad un avversario che è vera o falsa, sia
giocando, che per una prova intellettuale.Per dare più interesse al gioco si può
accettare la seguente regola:

· Ogni proposizione enunciata e
accettata dalla classe vale 1 punto;

· Ogni proposizione provata falsa dà
3 punti al gruppo che lo ha provato.
Nota: se il gioco della scoperta stagna (i ragazzi non trovano
più delle proposizioni da enunciare), si rigioca nuovamente.

Alcuni esempi:

· Se io scrivo 17 sono sicuro di
vincere.

· Se scrivo 14, sono sicuro di
vincere.

 
………continua…..