Questo sito contribuisce alla audience di

In 80% videogame contenuti violenti 'nascosti'

Sono tutti i fruitori di messaggi violenti in grado di comprendere e di non superare la sottile linea di demarcazione tra reale e virtuale? E quello che resta nello spazio onirico, quanto poi influenza i comportamenti futuri inconsci? Comportamenti che sembra partano da te....in realtà sei tu portato a quei comportamenti.... L'immaginario, il video game potrebbe essere anche educativo, se lo volesse essere....il gioco come parte del divenire e delle possibilità di quel divenire e non solo del possibile abbruttimento...Giochi sempre più perfetti fuori....ma sempre più imperfetti dentro....E su quei giochi si sviluppa il futuro di molti adolescenti....quando mancano le presenze di altri modelli educativi...quando il futuro non è accompagnato....

 

DA UNIVADIS FONTE Milano, 3 apr. (Adnkronos Salute) - Videogame ‘per grandi’ pericolo anche per i piu’ piccoli. Secondo un’indagine Usa, infatti, oltre l’80% dei videogiochi destinati agli over 17 mostra contenuti violenti (tra cui scene di morte, sangue, sesso e droga) non dichiarati nelle avvertenze riportate in confezione. Un grave rischio per chi si affaccia alla delicata fase dell’adolescenza, se si pensa che - secondo una ricerca condotta dalla Federal Trade Commission (Ftc) nel 2002 - almeno il 40% di questi prodotti arriva anche ai minori di 17 anni. …

Lo studio - condotto da Kimberly M. Thompson e colleghi della Harvard School of Public Health, e pubblicato sugli ‘Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine’ - ha analizzato circa il 25% di 147 videogame classificati come ‘M-rated’ (Mature-rated) dall’Entertainment Software Rating Board (Esrb). Visionando i 36 prodotti selezionati a caso, per un totale di 42 ore di gioco, gli esperti hanno trovato 6.011 scene di morte violenta (in media 145 all’ora), 4.268 delle quali riguardavano uomini (104 all’ora). ”Messaggi negativi di cui genitori e medici dovrebbero essere al corrente”, spiegano gli autori, avvertendo che contenuti ‘nascosti’ come quelli individuati ”rischiano di esporre gli adolescenti a messaggi diseducativi, che possono influenzare negativamente le loro sensazioni, abitudini e comportamenti”. (Opa/Adnkronos Salute)

Se si è esposti in modo diretto o indiretto o addirittura subliminale a imput, ricezioni violente, come si può pensare che non vi siano delle  ricezioni  inconscie, a livello psichico?

 

Se la violenza è insita nell’uomo, perchè amplificarla?

 

E’ evidente che la violenza è sempre esistita ma perchè renderla parte preponderante del gioco?

 

La sua virtualità, dovrebbe allontanare la sua concretizzazione nella realtà, relengandolo in uno spazio onirico….

 

Sono tutti i fruitori di messaggi violenti in grado di comprendere e di non superare la sottile linea di demarcazione tra reale e virtuale?

 

E quello che resta nello spazio onirico, quanto poi  influenza i comportamenti futuri inconsci?

 

Comportamenti che sembra partano da te….in realtà sei tu portato a quei comportamenti….

 

L’immaginario, il video-game potrebbe essere anche educativo, se lo volesse essere….il gioco come parte del divenire e delle possibilità di quel divenire e non solo del possibile abbruttimento.

Giochi sempre più perfetti fuori….come la mela offerta a Biancaneve….ma sempre più imperfetti dentro….

 

E su quei giochi si sviluppa il futuro di molti adolescenti….quando mancano le presenze di altri modelli educativi

 

quando il futuro non è accompagnato….

 

Gilberto Gamberini riproduzione riservata

foto riprodotte a fini didattico esplicativi

 

Le categorie della guida