
La digitalità, l’attività del digitare indotta soprattutto dall’uso dei programmi di videoscrittura e dagli editor ipertestuali, determina lo sviluppo di competenze, quali l’uso della tastiera e del mouse e favorisce l’acquisizione e lo sviluppo delle abilità logiche di organizzazione spazio-temporale dei contenuti.
L’alfabetizzazione digitale incide notevolmente sul modo di scrivere, di leggere e di pensare.
La scuola, anche la primaria, ha il compito di educare gli alunni a una multimedialità formativa e costruttiva del sapere.
I bambini trovano, con l’attività dl digitare, nuove sollecitazioni di produzione personale.
In un laboratorio multimediale, la classe può essere organizzata a gruppi di due, che si scambino i ruoli: uno detta e l’altro scrive, testi precedentemente elaborati.
Se si è più fortunati e i computer sono uno per alunno, il testo può essere elaborato direttamente al computer.
Con un computer in classe, si possono organizzare lavori diversificati e, a turno, gli alunni andranno alla postazione multimediale.
E’ sufficiente renderli partecipi della programmazione di lavoro: tipo di elaborato, finalizzazione, tempi, incarichi, turni, per avere un prodotto dove il docente farà solo da supervisore.
I bambini imparano presto le procedure: basta dar loro i comandi semplici e chiari, mettere a loro disposizione dei cartelli, magari strutturati con diagrammi di flusso, che indichino loro i passaggi ed acquisiscono in fretta le competenze di base, rendendosi autonomi.
Si divertiranno a decorare il loro testo con colori, bordi e titoli d’effetto.
Non solo impareranno a digitare un documento con un normale editor testuale ma scansioneranno le immagini, le ottimizzeranno e le inseriranno nel testo.
Dai 4 anni, al computer possono:
* acquisire familiarità con tutte le parti del computer come mouse, tastiera, stampanti, dischetti, microfoni
* giocare con i personaggi e le animazioni di storie animate
* disegnare, colorare, fare i primi passi con le lettere dell’alfabeto, le forme, i numeri, la musica
* acquisire informazioni su animali, ecologia, corpo umano, stelle e spazio, geografia… consultando CD didattici
* creare segnalibri, carta da lettere, calendari, biglietti di auguri, striscioni, poster, utilizzando le immagini di famosi personaggi dei fumetti oppure usando disegni fatti da loro
* avvicinarsi alla lingua inglese formandosi un primo vocabolario
* effettuare le prime operazioni matematiche.
Dai 6 anni possono:
* cominciare a destreggiarsi tra le icone, le finestre ed i menu
* utilizzare le Risorse del computer
* creare cartelle
* usare lo scanner
* scrivere brevi testi
* imparare a salvare i file
* trasferire i dati da un computer all’altro tramite floppy disk
* approfondire gli argomenti preferiti, scolastici e non, attraverso enciclopedie multimediali
* acquisire informazioni di cultura generale attraverso giochi didattici di gruppo ed a quiz individuali
* creare fumetti interattivi con programmi a loro dedicati
* attraverso microfoni e cuffie, registrare la propria voce.
Dagli 8 anni possono:
* utilizzare Esplora Risorse
* installare e disinstallare i loro programmi
* imparare ad organizzare i documenti in modo razionale con l’uso delle cartelle
* prendere velocità nei calcoli matematici (addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni, divisioni, frazioni, espressioni, equazioni…)
* scrivere testi e imparare a modificarli, impaginarli e stamparli secondo il proprio gusto rendendone più gradevole la lettura
* avvicinarsi alla lingua inglese imparando vocaboli e piccole regole
* approfondire i campi di apprendimento attraverso enciclopedie multimediali
* acquisire immagini attraverso lo scanner e procedere al ritocco fotografico di base
* navigare su Internet, con le dovute regole di sicurezza.
Dai 9 anni possono:
* procedere al ritocco fotografico correggendo le imperfezioni delle foto
* avvicinarsi alla lingua inglese imparando vocaboli e regole
* apprendere il concetto di ipertesto attraverso la visione di CD-ROM creati da altri ragazzi
* creare piccoli progetti multimediali
* creare dei cruciverba interattivi
* disegnare con programmi grafici a loro dedicati
* ascoltare musica attraverso internet
* imparare a trasferire le musiche nel computer e con programmi specializzati saperli modificare
* usare i motori di ricerca
* usare la posta elettronica: imparare lo stile del linguaggio, le regole e la gestione di una casella postale della classe
Dagli 11 anni possono:
* utilizzare in modo approfondito un editor di testo
* usare le funzionalità di base di un programma di grafica
* elaborare testi, immagini e suoni per creare un progetto multimediale
* montare degli ipertesti
* usare la posta elettronica con la gestione della propria casella postale
* masterizzare.
Tutto ciò, si intende, non è codificato ma solo indicativo, i passaggi non sono stretti dentro la fascia d’età. Tutto dipende dalle condizioni ambientali, dalla disponibilità delle strumentazioni e, non da ultimo, da chi li guida!

Vita Coppola








